Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Warmachine: High Command
Warmachine: High Command
Warmachine: High Command is een deck builder met flink veel interactie. In Warmachine speel je een factie uit het Warmachine/Hordes miniaturen universum en knok je tegen elkaar om jouw factie de grootste te laten worden. Een unieke deck-builder.
Warmachine: High Command
David Carl
2013
2-4 spelers
Privateer Press
60 minuten
Deckbuilding, Area control, combat
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid
Doel
Warmachine: High Command (W:HC) is een deck builder in het Warmachine/Hordes miniaturen universum van Privateer Press. In W:HC speel je een factie uit het Warmachine deel uit dir universum, en is je doel om zoveel mogelijk planeten te veroveren. Om planeten te veroveren moet je meestal knokken met andere spelers. W:HC is in dat opzicht direct een vrij unieke deck builder, want de meeste deck builders kennen veel minder conflict dan W:HC. Je doel in W:HC is wél nog steeds om “gewoon” aan het einde van het spel de meeste victory points (VPs) te scoren. In W:HC kan je deze VPs op twee manieren binnen hengelen. De moeilijkste manier om VPs te krijgen is om de gevechten met andere spelers om planeten te winnen. De andere manier om VPs te krijgen is om gewoon kaarten te kopen uit je deck. Een andere unieke twist in W:HC is namelijk dat elke speler een eigen deck heeft waaruit de speler kaarten kan kopen in Ascension/ Star Realms (review) stijl en geen gedeelde stapels zoals in Dominion of standaard deck builders. Het spel eindigt op twee manieren, zodra alle locaties zijn veroverd of zodra in het “Winds of War” deck de eindkaart wordt getrokken. Dit zorgt ervoor dat W:HC altijd tussen de 11 en 15 ronden duurt.
Setup
De setup van W:HC is vrij complex, want eigenlijk begint een deel van het spel al tijdens de setup. Elke factie komt namelijk met een starter-deck van 12 kaarten, 5 warcasters (een soort generaals) én als laatst 6 sets van 12 kaarten in allerlei kleuren. Voor je kunt beginnen met spelen, bouwen alle spelers eerst een eigen deck. Uit dit deck kunnen de spelers vervolgens gedurende het spel nieuwe kaarten kopen. Dit “deck builden” doe je door 3 van je 5 warcasters te selecteren en daarbij 3 van de 6 decks te kiezen. Op elke warcaster staan twee kleuren, die corresponderen met twee decks die je kan kiezen om je deck mee te bouwen. Elke warcaster heeft een unieke stijl, en de bijbehorende twee decks brengen dat ook tot uiting.

Een voorbeeld van een warcaster. Deze heeft 4 aanvalskracht en 0 HP. De kosten om de kaart in te zetten zijn 2 CMD. De tekst op de kaart geeft aan wat de kaart doet.
Nadat je je deck hebt gebouwd en geschud, leg je 4 kaarten open. Dit is het start aanbod van kaarten waaruit je kan kiezen. Naast deze setup die iedere speler zelf doet, schud je ook nog het “Winds of War” deck. Dit deck bestaat uit 3 setjes van 5 kaarten, early, mid en late war. Elk setje wordt geschud en in volgorde neergelegd zodat je eerst 5 early war kaarten krijgt etcetera. In de laatste 5 late war kaarten zit een van de twee manieren om het spel te beëindigen. Als laatste wordt ook het deck geschud met planeten. Er wordt voor iedere speler 1 planeet in het midden open gelegd om om te knokken.

De setup van het spel uit het oogpunt van speler 1. Bovenaan liggen de locaties. In het midden liggen de kaarten die de speler kan purchasen of rushen. Helemaal onderin ligt het deck van de speler en de warcasters.
Ronde-overzicht
De rondes in W:HC zijn relatief eenvoudig.
- Winds of War fase.
In deze fase wordt een kaart van het Winds of War deck opengedraaid. Deze kaarten hebben vaak een speciaal effect dat deze ronde blijft gelden. In ronde 11 tot en met 15 kan het spel in deze fase direct eindigen. - Speler beurten startend met de first player. Iedere speler heeft een beurt die bestaat uit de volgende 3 “steps”:
- Capture. Aan het begin van je beurt “win” je locatie kaarten waar jij tenminste 2 units meer hebt dan je tegenstander(s). De unit kaarten die je gebruikt hebt om de locatie te winnen worden uit het spel verwijderd, al houd je de VPs. De locatie kaarten gaan naar je discard pile en geven je resources. Aan het einde van deze “step” worden de locaties weer aangevuld.
- Order. In de order fase koop je unit en resource kaarten, rush je unit kaarten direct naar locaties en “deploy” je unit kaarten uit je hand.
- Purchase. Koop je een kaart, dan gaat de gekochte kaart naar de aflegstapel. In W:HC zijn er twee soorten geld, “war” en “command”. Elke kaart die je koopt, rusht of speelt moet je volledig betalen waarbij extra resources die je gebruikt direct verloren gaan. Koop je een kaart, wordt deze direct aangevuld zodat je altijd keuze hebt uit 4 kaarten.
- Deploy. Deploy je een kaart, dan betaal je de Purchase kosten en leg je de kaart bij een locatie.
- Rush. Als je een kaart rusht “purchase” en “deploy” je de kaart direct naar een locatie. Dit is duurder dan “purchase”, maar wel direct én goedkoper dan “purchasen” en later “deployen” uit je hand.
Twee kaarten die je zou kunnen kopen als je deze factie speelt met het rode en blauw deck. De linker kaart is een resource kaart en kost 5 WAR om te kopen. De kaart levert 1 CMD of 3 WAR op als je deze speelt voor resources. In het tekstvlak staat ook nog een speciale ability. De unit daarnaast is interessanter. Deze geeft 0 CMD of 1 WAR, maar is ook een unit. De unit heeft een aanvalskracht van 3 en 4 HP. De speciale ability staat onder het artwork. De kosten om de kaart te purchasen of deployen is 4 WAR. Rushen kost 8. Beide kaarten zijn sowieso 1 VP waard.
- Refresh. Ben je ontevreden met het aanbod van kaarten die je kunt kopen, dan kan je een kaart uit je hand discarden om een kaart uit het aanbod onderop het aanbodsdeck te gooien en het aanbod te vernieuwen.
- Bank. Elke beurt mag je ervoor kiezen om 1 ongespeelde kaart te bewaren in je hand.
- Draw. In deze stap mag je je hand aanvullen met 6 kaarten van je deck. Heb je kaarten “gebanked”, heb je na deze stap 7 kaarten vast.
- Battle. Battle verschilt een beetje voor verschillende spelers aantallen.
- Twee speler combat. Hebben twee spelers units op een locatie, dan wordt er om gevochten. Alle units met 0 HP gaan direct dood, dit kan gebeuren door abilities. Daarna tel je alle resterende krachtwaarden op. Elke speler mag dan gelijk aan het aantal “kracht” dat ze hebben units van de tegenstander slopen. Een unit is uiteraard dood wanneer deze schade krijgt gelijk aan de HP waarde. Alle gedode kaarten gaan naar de discard pile.
- Meer speler combat. Tijdens meer speler combat zijn er twee manieren om dit te doen.
- Targeted Attack. Dit werkt exact als twee speler combat, waarbij de speler die aan de beurt is een tegenstander uitkiest om tegen te knokken.
- All-out Attack. Dit werkt net wat anders. In dit geval tel je weer alle aanvalswaarden op van alle kaarten, van alle spelers. De speler die aan de beurt is mag kaarten slopen naar eigen inzicht van beide spelers. De speler ‘links’ van de actieve speler verdeelt alle schade van alle vijanden.
Warcasters werken net als unit kaarten, maar blijven maar 1 beurt bestaan. Ze geven een enorme boost, en zijn relatief goedkoop maar verversen niet. Heb je al je 3 warcasters gebruikt, komen ze niet terug.
Conclusie
Warmachine: High Command (W:HC) en het speltechnische identieke broertje Hordes: High Command zijn hele interessante deck builders. Wat mij aantrekt in deze games is de hoeveelheid conflict. Het knokken om locaties is iets wat ik niet eerder heb gezien in een deck builder. Conflict in games spreekt mij sowieso aan, en ik houd van kaartspellen. De combinatie in W:HC is voor mij dan ook direct goed. Dat je een eigen deck bouwt waaruit je deck bouwt spreekt mij ook aan, dit zorgt dat “jouw” leger van een factie elke keer weer anders kan zijn en elk deckje van alle facties is verschillend, zodat elke factie ook echt anders kan spelen. Het idee van Warcasters en hoe je ze kan inzetten vind ik ook gewoon grappig. Het idee dat je kaarten kan kopen of “rushen” vind ik gewoon erg goed. Een andere twist die ik leuk vind in mijn deck builders is het “Ascension” mechanisme waarbij je kaarten koopt uit een altijd wisselend aanbod. W:HC is voor mij dus gewoon een prima spel geworden dat ik gewoon graag speel.
W:HC is natuurlijk geen perfect spel. De componenten van W:HC zijn ‘ok’, niet bijzonder. De kaartkwaliteit is op zijn best gezegd “prima”, maar ze beschadigen makkelijk en zijn erg dun. De doos is ook erg dun en kan niet goed gewicht aan. Dikkere kaarten van betere kwaliteit zijn in mijn ogen voor een deckbuilder echt belangrijk, en de kaartkwaliteit van W:HC vind ik daarom eigenlijk teleurstellend. Je zou W:HC eigenlijk direct moeten sleeven om het mooi te houden. Het artwork en het grafisch design van W:HC is ook niet helemaal goed. Het artwork is relief klein, en belangrijke informatie is ook relatief klein. De abilities staan in een pietepeuterig lettertype op de kaarten. Belangrijke informatie zoals de resources die een kaart opleveren staan klein in de linkerhoek, terwijl de attack/defense values en belangrijke keywords ook allemaal relatief klein zijn gemaakt. Ik zou niet weten hoe precies, maar ik heb sterk het idee dat dit beter had gekund want nu kan je eigenlijk de kaart effecten niet goed zien vanaf een afstandje. Het artwork op de kaarten is verder gewoon prima, maar misschien wat klein.
Wij danken Privateer Press voor het beschikbaar stellen van een review copy. Dit heeft uiteraard geen invloed op onze mening.