Warhammer 40.000 Conquest [6/10]

Warhammer 40.000 Conquest (WHQ) is de nieuwste Living Card Game (LCG) van Fantasy Flight Games. In WHQ speel je een leger uit het Warhammer universum in een gevecht om een aantal planeten. Klinkt goed. Maar hoe speelt het?

whq002

Setup van een potje WHQ. In het midden de planeten (met first planet token op de 1ste planeet). Aan beide zijden het HQ van een speler met de Warlord en een dial om de bestemming van de Warlord op in te stellen. Damage tokens (rood) en resources (blauw) liggen in easy reach voor beide spelers.

Warhammer 40.000 Conquest
Eric M. Lang
Fantasy Flight Games
2014
2 spelers
30-60 minuten
Engelstalig

Hoge mate van taalafhankelijkheid
Living Card Game, LCG, Warhammer, Area control, Deck-building

WHQ is een LCG, warvan we hier we enkel de basegame beoordelen. Het beoordelen van LCGs op enkel de basegame is altijd wat riskant,, want het is in principe een beetje misleidend. De cardpool in een LCG groeit steeds door de nieuwe expansions en de mogelijkheden voor deckbuilding zijn met een coreset nu niet bepaald riant. Voor de review gaan we echter volledig uit van de basegame en gebruiken we de standaard “preconstructed” decks voor de setup en spelbeschrijving. Iets om rekening bij te houden met het lezen van de review.

In WHQ speel je als een van de verschilllende Warhammer facties, een leger geleid door een Warlord, in een oorlog om een nieuw stuk ontdekte ruimte. Het doel van WHQ is om strategisch belangrijke planeten te winnen van je tegenstander of om de Warlord van de tegenstander 2x te verwonden. Wordt een Warlord 1x gewond verliest deze zijn special abilities en wordt dze ‘bloodied’. Raakt de warlord nog een keer gewond, sterft deze en verliest diegene het spel. Naast het doden van je tegenstander’s Warlord kan je ook winnen door 3 planeten met hetzelfde icoon te winnen (Materials, Strongpoints of Tech). Heb je geen kaarten meer in je deck, verlies je ook het spel.

In WHQ beginnen beide spelers met een deck van 30 kaarten. Dit wordt geschud en voor de speler neergelegd. De warlord die bij het deck hoort, wordt in de HQ van de speler geplaatst. In het midden, tussen de spelers in, worden 7 dichte planeet kaarten gelegd van ene geschudde dichte stapel. De eerste 5 planeten worden vervolgens omgedraaid, waarbij de eerste planeet de “First planet” token krijgt en de eerste planeet is waar om gestreden gaat worden. Vervolgnes krijg je start-resources gelijk aan de waarden die op je Warlord staan. In het geval van de basegame krijg je van alle Warlords 7 resources en 7 kaarten om mee te starten. Tevens bepaal je een startspeler, die krijgt het initiative token.

whq008

Space Marine Warlord met dial. Links onderin de aanvalswaarde (zwart) en verdedigingswaarden (wit). Helemaal onderin (7 / 7) zijn de starting resources en handkaarten van deze Warlord. In het midden een speciale actie.

WHQ speelt vervolgens in rondes, welke allemaal een identieke structuur hebben. Elke ronde bestaat uit, 4 fases, die altijd in dezelfde volgorde worden afgehandeld.

whq029

Voorbeeld van combat voor de first planet, normaal zou combat vertikaal worden neergelegd. In dit geval is hebben de Orcz initiative. Hij heeft een van zijn units geexhaust (90 graden gedraaid) en twee schade gedaan op de Warlord van de Space Marines. Dit gaat nu om en om door.

  1. Deploy fase. Tijdens de deploy fase spelen spelers om en om een kaart uit hun hand. Kaarten kosten een bepaalde hoeveelheid resources die links in de bovenhoek van de kaart staat aangegeven. Unit kaarten worden op een van de planeten gespeeld en op een HQ in het geval van support kaarten. Spelers spelen unit, support en event kaarten of activeren acties op hun kaart tot ze moeten of kiezen om te passen. Je mag op elke planeet eventueel dus 1 of meerdere kaarten spelen.
    whq014

    Voorbeelden van unit en attachment kaarten. Deze worden tijdens de deployment step gespeeld. Aanvalswaarde van de Army kaart (Honored Librarian) is zwart, hitpoints is wit. Speciale ability van de kaart staat er duidelijk op. De kosten vand e kaart staan links naast de naam (in dit geval 3). De attachment is wat bijzonderder. Deze kost 1, is uniek (zwart icoon voor naam). Deze geeft een speciale ability aan een unit. Wat deze kaart bijzonder maakt is dat je hem tijdens combat mag discarden om 3 schade te stoppen op een unit. Dit kan je zien aan de schedel icoontjes in de linker bovenhoek onder de kosten van de kaart. Dit laat je units (en je warlord) beschermen.

    whq020

    Er zijn 4 types kaarten in het spel (Event, Support, Army, Attachment). Dit zijn Event kaarten (deze moet gespeeld worden tijdens combat). Support kaarten worden gespeeld in de HQ en geven een permanent voordeel (deze maakt space marines 1 goedkoper).

  2. Command fase. Deze fase bestaat uit twee onderdelen:
    1. Commitment. De Warlord van de speler wordt toegewen aan een van de planeten. Dit gebeurt in het geheim, door op de dial het nummer van een planeet in te stellen.. Mocht je units in de HQ hebben, gaan die met je Warlord mee richting battlefield. Deze komen daar, in tegenstelling tot je Warlord, exhausted aan.
    2. Command Struggle..In deze fase krijg je nieuwe resources. Dit wordt bepaald door twee zaken. Heb jij als enige speler een Warlord op een planeet, dan krijg je de resources die op de kaart staan. Zijn er geen Warlords, maar wel units? Dan kijk je naar de hoeveelheid Command die ze hebben, een hamer-symbool dat de unit kaarten staat. Hebben beide spelers een Warlord, kijk je ook naar de hoeveelheid Command symbolen die beide zijden hebben. Links onderin zijn het kaarten, rechts staan resources die je krijgt als je de meerderheid hebt op een planeet.

    whq010

    Voorbeeld van een planeet. Linksboven staan de iconen die deze planeet levert. Links onderin de kaarten die je zou pakken, rechts de resources die je krijgt als de planeet wint in de command struggle phase.

  3. Combat. Combat kan maximaal in een ronde op 3 plekken voorkomen. Om de First planet wordt altijd gevochten aangevuld door elke planeet waar een Warlord is gecommit. Als er een speler als enige een Warlord op een planeet heeft, heeft hij altijd initiative in een gevecht. In het geval dat beide spelers een Warlord hebben, of geen van beide, dan blijft initiative bij dezelfde speler.
    Ranged combat werkt exact hetzelfde als hieronder wordt uitgelegd voor standaard combat, alleen wordt eerder geresolved en niet alle units kunnen het. Zijn er geen ranged units in de combat, wordt deze stap overgeslagen.
    Tijdens reguliere combat exhausten spelers om de beurt een van de kaarten die ze op de planeet hebben gespeeld, om een kaart van de tegenstander aan te vallen en waar ze schade op doen. De schade is gelijk aan de combat waarde van een kaart (zwart vakje), eventueel aangevuld door extra’s van abilities en bonussen. Zodra een unit schade krijgt mag een speler kaarten uit zijn hand weggooien waar shield symbolen opstaan, dit reduceert de schade gelijk aan het aantal shields op de afgelegde kaart. De overige damage wordt op de aangevallen kaart aangegeven met behulp van tokens. Is dit meer schade dan de hitpoints-waarde? Dan is de kaart dood en gaat deze naar de aflegstapel. Dit gaat door tot alle kaarten exhausted zijn, daarna mgen spelers kaarten terugtrekken. Die kaarten gaan richting HQ. Blijven kaarten liggen aan beide zijden? Dan unexhaust alles en begint combat overnieuw. Is er nog maar 1 kant over? Dan wint die de combat. Is het de first planet, dan win je die en voeg je hem toe aan je overwinningsdisplay. Combat op andere planeten leidt niet tot het krijgen van een nieuwe planeet. Maar je krijgt wel de Battle voordelen van de planeet.
  4. HQ. De First planet token schuift door naar de volgende planeet. Ook krijgen de spelers 2 nieuwe kaarten en 4 resources. Vervolgens worden alle exhausted kaarten weer actief en geef je het initiatief token door.

In de basegame van WHQ komen 7 verschillende legers van 30 kaarten. De 30 kaarten limiet zorgt er alvast voor dat het spel nooit te lang kan duren. Elke kaart mag X keer in een deck zitten, en wat betreft deckbuilding mag je alleen kaarten gebruiken van je Warlord, aangevuld door kaarten van je factie of van een van je twee allies. Dit wordt met behulp van een duidelijke kaart uitlgelegd. Zo mogen Space Marines wel kaarten van de Imperial Guard en Tau Factions gebruiken, maar niet van de Orcz, hun grote tegenstanders. Wat hierbij wel jammer is, is dat niet elke kaart net zo vaak in de basegame zit als je in principe competatief zou willen gebruiken. Mocht je echt willen deckbuilden zal je hier meer dan 1 basegame nodig hebben om het optimale uit het spel te halen.

Conclusie.
Ruud: Ik heb niet zoveel met het Warhammer thema, ik heb de miniature game nooit gespeeld. Alles wat ik weet van Warhammer komt uit het spelen van een paar potjes Warhammer Invasion, de vorige Warhammer LCG van Fantasy Flight en het spelen van andere Warhammer spellen zoals Chaos in the Old World, SpaceHulk, Blood Bowl: Team Manager. Dit maakt beoordelen hoe thematisch WHQ is, lastig.Ik kan in elk geval wel zeggen dat WHQ er weer prachtig uit ziet, het artwork is zoals we gewend zijn van Fantasy Flight weer fantastisch.

Elk deck voelt verschillend en zijn gespecialiseerd. De manier waarop die decks zijn samengesteld is gebaseerd op de krachten van Warhammer miniature’s game. Aan de andere kant, doet WHQ vooral denken aan andere spellen, zoals Smash Up, Draco Magi, Defenders of the Realm Battlefields, StaWars LCG en Blood Bowl Team Manager. Je vecht om locaties en je speelt kaarten om uiteindelijk toch die battlefields te winnen. Ik vind dat wel een beetje een bekend truukje op dit moment, waarvan ik op dit moment den dat andere spellen dat beter doen. Wellicht dat het LCG model WHQ in de toekomst interessanter maakt, maar op dit moment is WHQ een prima spel, maar tegelijk een tegenvaller. WHQ is gewoon een van de velen in het genre, in een wellicht onaantrekkelijk distributiemodel. Prachtig artwork, verder weinig origineel en vooral een spel dat we vaker hebben gezien. Alleen voor Warhammer fans een aanrader.

Wesley: In tegenstelling tot Ruud heb ik iets meer op met het Warhammer thema. Op gegroeid met de miniature game, werden al snel de pc spellen erbij gespeeld en uiteindelijk kwam ik via Warhammer Invasion bij Warhammer Conquest uit. Het 40K heeft mij echter altijd minder getrokken. De pure fantasy van Warhammer zelf trekt mij toch meer dan het futuristische dat 40K heeft.

Warhammer Conquest lijkt een beetje op twee gedachten te hinken. Enerzijds wil het een stukje verdieping, zoals grote broer Invasion ook heeft, anderzijds wil het een luchtiger tussendoortje zijn à la Smash Up en Draco Magi.En de vraag is of je niet beter één van beiden kunt zijn. Ga die verdieping in of maak er ook gewoon daadwerkelijk een luchtig tussendoortje van. Zelf had ik liever gehad dat ze een keuze gemaakt hadden. Nu voelt het spel voor mij aan als net niet. Je zit met prachtige kaarten met leuke abilities in je handen, waar je weinig mee kunt. Het puzzelen naar de juiste combinaties is er vrijwel niet.

Daarnaast lijken er meer keuzes te zijn, dan er daadwerkelijk zijn. Je hoeft maar drie gebieden met dezelfde kleuren te scoren en elke beurt kun je er maar ééntje winnen. Het is prachtig dat je jouw Warlord naar een andere planeet kunt sturen om daar huis te houden, maar die planeet kun je niet winnen en een eventueel voordeel dat je van die planeet krijgt weegt over het algemeen niet op tegen het winnen van de planeet. Staat je tegenstander voor in planeten? Dan is de keuze helemaal weg, want dan kun je hem eigenlijk geen planeet meer laten scoren omdat hij dan te ver uitloopt.

Warhammer Conquest is het voor mij dan ook niet. Begrijp me niet verkeerd, ik zal een spelletje niet afslaan. Maar ik hoef het spel niet in mijn kast te hebben staan en zal Warhammer Invasion (of Smash Up voor degenen die lichter materiaal prefereren) eerder adviseren.

3 Reacties

  1. Thomas

    Ik wil na een 50tal spelletjes en enkele tornooien gespeeld te hebben toch even ter verdediging komen van deze LCG.

    Dat het spel gebruik maakt van een area control mechanisme zoals andere spellen vind ik niet echt een punt van kritiek, integendeel.
    FFG is niet onmiddellijk een baken van originaliteit maar focust eerder op het verbeteren van al bestaande ideeën. Iets waar ze zeer goed in geworden zijn. Netrunner is zeer vernieuwend maar niet van de hand van FFG.

    De beste verbetering die WhcQ brengt, is volgens mij de focus op het zelf verdienen van je grondstoffen/draw in plaats dat resource generators in je deck primeren en dicteren wat je gaat/kan doen zoals je bij de meeste cardgames ziet.

    Blood Bowl tcg is zeer licht, kent veel geluk en weinig strategie (wel enige tactiek), in Call of Cthulhu vind ik de strategische keuze om andere area’s te controleren niet diep genoeg (mss door mijn onervarenheid ermee).
    WhCq pakt het area control element net erg goed aan. De locaties en hun bonussen zijn net wél de moeite waard om erover na te denken om je warlord er naartoe te sturen.

    Ook hebben zaken als initiatief, de warlord waarmee je speelt, volgorde van de locaties, abilities die reageren op units die zich vroeg terug trekken, de kans dat je tegenstander kaarten als ‘doom’ enz. speelt, een grote rol of je naar de eerste planeet trekt of niet. Ik zie zelfs vaak AP en bluf optreden tijdens het spelen net omdat het niet zo evident is om je warlord gewoon naar de eerste planeet te sturen. Net veel diepgang in het strategische departement.

    “…Je zit met prachtige kaarten met leuke abilities in je handen, waar je weinig mee kunt…” deze kritiek vind ik nogal ongefundeerd en zichzelf tegenspreken.

    “…Het puzzelen naar de juiste combinaties is er vrijwel niet…” Niet alle facties spelen hetzelfde , de combo en control kaarten zitten voornamelijk bij de Eldar, Dark Eldar en Tau, space marines hebben een element van verrassing tijdens de combat, maar ook de overige facties kennen leuke combinaties.

    Groetjes,

    Thomas

    Reageren
    1. Ruud2009 (Auteur bericht)

      Hey Thomas,


      Ik wil na een 50tal spelletjes en enkele tornooien gespeeld te hebben toch even ter verdediging komen van deze LCG.

      Ongetwijfeld heb jij meer nuances in het spel ontdekt dan wij. Wij hebben het spel immers geen 50x gespeeld. Daarnaast hebben wij onze kritiek enkel op de basegame van Conquest gebaseerd. Dit is risicovol, maar zoals aangegeven laten we ruimte in onze review dat uitbreidingen het spel veranderderen.


      De beste verbetering die WhcQ brengt, is volgens mij de focus op het zelf verdienen van je grondstoffen/draw in plaats dat resource generators in je deck primeren en dicteren wat je gaat/kan doen zoals je bij de meeste cardgames ziet.

      Ik ben dit ten dele met je eens. Ik denk dat ik dit sterker zou voelen als je niet 2 kaarten en 4 resources zou krijgen aan het eind van elke ronde. De resources die je krijgt zijn interessant, maar betreft vaak maar een beperkt effect in aanvulling op wat je toch krijgt. Althans, dat is mijn impressie.


      Blood Bowl tcg is zeer licht, kent veel geluk en weinig strategie (wel enige tactiek), in Call of Cthulhu vind ik de strategische keuze om andere area’s te controleren niet diep genoeg (mss door mijn onervarenheid ermee).
      WhCq pakt het area control element net erg goed aan. De locaties en hun bonussen zijn net wél de moeite waard om erover na te denken om je warlord er naartoe te sturen.

      Ik vind BB:TM bijna een zwaardere game dan WHQ.. Zoals ik boven noem, ben ik het niet eens dat de locaties en bonussen sterk genoeg zijn. Ik vond het effect vaak minimaal om niet gewoon voor de eerste planeet te gaan. Ook het tappen van creatures om schade te doen, vond ik vaak vanzelfsprekend. Je schiet dood wat ongeactiveerd is en dood kan, je schiet af wat eventueel in een volgende ronde veel schade kan doen OF je gooit alles op de Warlord van je opponent.. zeker als je hem flink kan raken. Ik vond de tactische keuzes in deze game, op basis van de basegame, echt niet groot.


      Ook hebben zaken als initiatief, de warlord waarmee je speelt, volgorde van de locaties, abilities die reageren op units die zich vroeg terug trekken, de kans dat je tegenstander kaarten als ‘doom’ enz. speelt, een grote rol of je naar de eerste planeet trekt of niet. Ik zie zelfs vaak AP en bluf optreden tijdens het spelen net omdat het niet zo evident is om je warlord gewoon naar de eerste planeet te sturen. Net veel diepgang in het strategische departement.

      Akkoord. Ik heb verschillende facties geprobeerd, en ja er zijn verschillen maar ik vond die te subtiel. Wellicht dat expansions dat verbeteren, maar in de basegame vond ik het verschil erg beperkt.


      “…Je zit met prachtige kaarten met leuke abilities in je handen, waar je weinig mee kunt…” deze kritiek vind ik nogal ongefundeerd en zichzelf tegenspreken.

      “…Het puzzelen naar de juiste combinaties is er vrijwel niet…” Niet alle facties spelen hetzelfde , de combo en control kaarten zitten voornamelijk bij de Eldar, Dark Eldar en Tau, space marines hebben een element van verrassing tijdens de combat, maar ook de overige facties kennen leuke combinaties.

      Deze opmerkingen zijn van mijn collega reviewer. Ik zal toch proberen mijn blik erop te geven. Ik vind de facties marginaal anders spelen, te weinig om echt veel ervan te merken in mijn potjes. Dat vond -en vind- ik een terecht kritiekpunt. Ongetwijfeld dat expansions de feel van de verschillende facties kan verbeteren, maar ons sprak het niet genoeg aan om verder de LCG te willen ontdekken. Dit in tegenstelling tot StarWars LCG, of Netrunner.

      Reageren
      1. Thomas

        Hoi!

        Ik heb nu pas tijd gevonden om een iets langere reply te geven bij de voorgaande reply. Ik denk wel dat het interessant is voor de discussie en de review om nog wat meer inzicht te geven in het spel voor de geïnteresseerde lezers aangezien jullie blog uitstekend is en toch toonaangevend aan het worden is in het Nederlandstalige gebied voor het thematische spel.

        Het is niet mijn bedoeling om de reviewers aan te vallen -want zij hebben hun best gedaan om het spel te testen en geven weer hoe een beginnend speler het spel zou kunnen ondervinden- maar om een uitgedachte repliek te hebben van een speler die al iets meer spellen achter de kiezen heeft en de dynamiek logischerwijs meer in de vingers heeft. Ik zal tevens ook zelf een negatief punt aanboren.

        **Daarnaast hebben wij onze kritiek enkel op de basegame van Conquest gebaseerd. Dit is risicovol, maar zoals aangegeven laten we ruimte in onze review dat uitbreidingen het spel veranderen.**

        Ik begrijp jullie standpunt hierover en respecteer dit. En apprecieer ik ten zeerste dat jullie de LCG’s aan bod laten komen in de eerste plaats ! ! !
        Toch wil ik graag bediscussiëren dat wie aan een LCG begint er, laten we een kat een kat noemen, realistisch gezien, instapt voor minstens enkele expansies en het dus zeker nuttig is om een wederwoord te hebben van een ervaren speler en verder te kijken dan de core set. Van de vijf LCG’s die ik met regelmaat speel vind ik deze de meest indrukwekkende nieuwkomer. Fundamenteel doet Conquest veel dingen goed. Van de afwisselende inbreng van kaarten tijdens de deploy fase tot het goed uitgedachte area control en planetensysteem waar je moet vechten voor je inkomsten gekruid met enige bluf en een hoog strategisch potentieel.

        **Ik ben dit ten dele met je eens. Ik denk dat ik dit sterker zou voelen als je niet 2 kaarten en 4 resources zou krijgen aan het eind van elke ronde. De resources die je krijgt zijn interessant, maar betreft vaak maar een beperkt effect in aanvulling op wat je toch krijgt. Althans, dat is mijn impressie.**

        Je krijgt dan wel 4 resources en twee kaarten maar dat is eigenlijk heel weinig in dit spel. Als je je tegenstander de overige resources op de locaties laat innemen dan kan die al snel dubbel zoveel resources of kaarten krijgen. Het is zelfs één van de sterkste strategieën om de tegenstanders vooral niet het voordeel te laten pakken van de non-first planet inkomsten, zoniet de sterkste op dit moment, veel sterke decks zijn hierrond gebouwd, om je tegenstander droog te zetten op die manier. De command fase is de sleutelfase in het ganse spel.

        **Ik vind BB:TM bijna een zwaardere game dan WHQ.. Zoals ik boven noem, ben ik het niet eens dat de locaties en bonussen sterk genoeg zijn. Ik vond het effect vaak minimaal om niet gewoon voor de eerste planeet te gaan. Ook het tappen van creatures om schade te doen, vond ik vaak vanzelfsprekend. Je schiet dood wat ongeactiveerd is en dood kan, je schiet af wat eventueel in een volgende ronde veel schade kan doen OF je gooit alles op de Warlord van je opponent.. zeker als je hem flink kan raken. Ik vond de tactische keuzes in deze game, op basis van de basegame, echt niet groot.**

        De locatie bonussen blijken net erg sterk naarmate je ze leert gebruiken. Ik heb meermaals problemen gekend en spellen verloren omdat de tegenstander op het juiste moment de juiste locaties triggert. Bonussen zoals 3 extra kaarten of resources als je minder units hebt, een unit forceren om terug te trekken, of een gratis unit spelen etc. zijn échte killers, zelfs de discard planeet of de 1 damage aan naburige planeten kan je tegenstander achterop zetten en zijn plannen doen veranderen.

        Tenzij je met een warlord speelt die echt gemaakt is om de ‘pestkop’ rol op de eerste planeet te gaan vervullen (Ragnar of de Ork lord uit de core set) is het zeker geen evidente keuze om naar de eerste planeet te trekken. Een warlord die steeds naar de eerste planeet trekt, is erg voorspelbaar, gaat sneller bloodied worden en wordt als hij niet snel genoeg domineert en wint economisch gewurgd (ook met enkel core set kaarten). Na een gevecht op de eerste planeet trekken je units ook naar HQ en dus zal je de volgende keer ze eerst een ronde moeten het gevecht laten ondergaan aangezien ze getapt zullen aankomen.

        Voor het tactische gedeelte van de gevechten: alhoewel het uitvoeren en keuze wie je schade doet en welke reacties je triggert toch wel een interessante beslissing is, is vooral de aanloop / opbouw naar gevechten toe zeer interessant. Er zijn vijf planeten om naartoe te gaan en tot 3 planeten waar gevochten kan worden. Hoe je je eenheden verdeelt en inzet is vrij cruciaal net als het moment waarop je de reacties en abilities die ze kunnen triggeren kunt laten afgaan. Ten slotte is het een niet altijd evidente keuze wanneer je je terug trekt uit een gevecht.

        Aangezien schade in dit spel blijft liggen is dat een tactische keuze die veel nieuwe spelers verkeerd inschatten. Daarbovenop komt nog eens de meta-overweging of je tegenstander bepaalde kaarten speelt of niet. Het beschermen van units met je schilden op de event en attachment kaarten is een cruciale beslissing die het verloop van een gevecht moeilijker te voorspellen maken, alhoewel je weet dat die zeker in het spel zullen zitten. Die shield effecten zijn dan ook zeer gewild tijdens het deckbuilden. Het is zeker niet altijd evident wat juist af te schieten tijdens een gevecht. Ik zie minder ervaren tegenstanders vaak de strategisch totaal verkeerde maar op het eerste gezicht voor hen logische targets afschieten.

        **Warhammer Conquest lijkt een beetje op twee gedachten te hinken. Enerzijds wil het een stukje verdieping, zoals grote broer Invasion ook heeft, anderzijds wil het een luchtiger tussendoortje zijn à la Smash Up **

        Ik kijk uit naar jullie review over Wh:I. Dit is een lcg die ik met veel plezier speelde, maar die desondanks een paar diepgaande fundamentele problemen kende. Persoonlijk en eveneens mijn medespelers vinden niet dat Conquest een casual spel is (je kunt het uiteraard casual spelen maar er is zeker een grote groeimarge). Eerder speelt het gevoel op, zoals in Netrunner, een diepere mentale strijd te leveren. Ik zou zeker durven stellen en verdedigen dat Conquest een stuk dieper gaat dan Wh:I dat ik eerder als een erg fijne casual zou omschrijven.

        **

        Als ik dan toch een woord van negatieve kritiek zou brengen over Conquest is dat :
        Na de eerste cyclus is duidelijk dat Elite units en eenheden die veel kosten weinig competitief zijn met de goedkopere units. Dit is jammer omdat het hier vaak gaat over de iconische eenheden zoals een Death Angel squad of een Dreadnought. Het probleem is dat deze te gemakkelijk kunnen weggespeeld of omzeild kunnen worden door oa de twee sterkste kaarten uit de game (Klaivex en Archon Terror). Er bestaan wel goede elite unit decks maar deze kom je in de competitieve omgeving veel minder tegen. Elke factie heeft wel een of twee erg goede elite units die je dan wel vaak gespeeld zult zien worden.

        De designers zijn zich hier van bewust en beloven om in de tweede cyclus dit recht te trekken en de kostelijke eenheden terug meer speelbaar te maken.

        **Akkoord. Ik heb verschillende facties geprobeerd, en ja er zijn verschillen maar ik vond die te subtiel. Wellicht dat expansions dat verbeteren, maar in de basegame vond ik het verschil erg beperkt.**

        De speelstijl van de verschillende warlords kan soms erg ver uit elkaar liggen. Een Zarathur en een Kugath behoren tot dezelfde factie maar spelen een totaal ander spel. Een van de positieve zaken in WhQ is dan ook hoe verschillend de Warlords spelen. In dat opzicht zijn ze te vergelijken met de Netrunner identities.
        De balans tussen de Warlords onderling is vrij goed gebalanceerd. Er zijn uiteraard zoals in elke cardgame een aantal tier 1/top warlords maar het verschil met de andere lords is niet danig hoog dat de andere geen kans meer maken. De enige lord die als echt zwak wordt gezien is de Imperial guard lord: Straken. Er zitten een aantal erg zwakke kaarten in de eerste cyclus –wat vrij normaal is voor dit type spellen- maar niet zoveel als in vergelijking met bijvoorbeeld Netrunner’s eerste cyclus/core set.

        Ook voor toekomstig design is er goed nieuws en geruststelling dat de lcg in goede handen is : de recente Tyranid uitbreiding geeft zijn nieuwe factie een unieke speelstijl waarbij je met een tweede miniwarlord aan de slag gaat, en waar de designers erop gelet hebben de nieuwe factie niet overpowered te maken.

        Ten slotte, wie verder interesse heeft raad ik aan de youtube video’s te bekijken van The Hive Tyrant podcast. Deze geeft een vrij diep inzicht in het spel met boeiende interviews van een toffe interviewer met de topspelers van het cardgame.

        Reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.