Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Virus
Virus
Virus was een redelijk succesvolle Kickstarter uit 2016. De slogan was ‘Real Time meet Eurogames’. Eurogames….? Op deze website?? Tja, het thema, de miniaturen en het real time element was voldoende om ons nieuwsgierig te maken. Maar was het genoeg om ons enthousiast te maken?
Virus
Kevin Dubeau, Mirko Failoni, Marina Fischetti
2016
1-6 spelers
Giochix.it
30-120 minuten
Action Points, Cooperative Play, Modular Board Tile, Tile Placement, Time Track
Engelstalig
Enige taalafhankelijkheid
Doel
In Virus is de mensheid in gevaar. Virus Q is losgebroken, een virus dat zowel mensen als dieren in bloeddorstige monsters verandert. De enige hoop voor de mensheid is terug te gaan naar de plek waar het virus is ontstaan (een militair laboratorium) en daar aan de hand van patiënt zero een geneesmiddel te ontdekken. Helaas is dit militair laboratorium inmiddels gevuld met deze bloeddorstige monsters…..
Virus is een coöperatief spel voor 1-6 spelers waarin je 9 ronden de tijd hebt om het geneesmiddel te vinden, dat op te halen, de ‘exit-rooms’ te activeren zodat de in-/uitgang van het laboratorium weer open gaat én weer veilig buiten te komen.
Voorbereiding
De voorbereiding van Virus is best uitgebreid te noemen. Het begint met de keuze op welke moeilijkheidsgraad je het spel wilt spelen. Standaard moeilijkheid is niveau 2, niveau 1 is makkelijk en niveau 3 is moeilijk. Het verschil zit met name in het aantal eindbazen dat de exitrooms bewaakt. Vervolgens wordt de startkamer kaart ergens op tafel neergelegd. Rondom deze kamer worden drie willekeurige kamer kaarten neergelegd. Dit is het begin van het laboratorium.
Het exitdeck wordt geschud en daar wordt één willekeurige kaart uit gepakt. Deze kaart toont waar op tafel je de twee exit kamers plaatst. De gepakte exitkaart wordt weer door de stapel geschud en deze stapel zal vervolgens als event deck worden gebruikt (de achterzijde van de exitkant toont het event). Naast dit eventdeck komen het boss deck, wound deck en clue deck te liggen (allen geschud).
De exitkaarten. Het rode blokje staat voor de startkamer en de witte blokjes voor de exitkamers.
Vervolgens wordt het kamer deck gereed gemaakt. De scenariokaart en een aantal willekeurige kamerkaarten (afhankelijk van het aantal spelers) worden uit dit deck verwijderd en het deck wordt geschud en neergelegd. Iedere speler begint met 8 kamerkaarten (dit mogen geen researchlab kaarten zijn) en legt deze open voor zich neer.
Iedere speler krijgt daarnaast spelersbord, 10 actieblokjes in zijn kleur, 10 grijze blokjes (kogels) en een miniatuur die hij op de startlocatie legt. Daarnaast worden er een aantal monsters (afhankelijk van het spelersaantal) op één of meer van de startkamers neergelegd.
Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad worden er één of meer boss kaarten gepakt en gesloten op één of beide exitkamers neergelegd. Daar komt tevens één van de leaders te staan.
Ten slotte wordt een aantal tokens en monsters neergelegd dat eveneens afhankelijk is van het spelersaantal.
Er kan begonnen worden spelen.
Ronde-overzicht
Elk van de 9 rondes in Virus bestaat uit de volgende vier fases:
– Event fase;
– Real Time fase;
– Slow fase; en
– Turn end fase.
Tijdens de Event fase wordt (vanaf de tweede ronde) de bovenste kaart van het event deck opengedraaid. Het effect wat daarop staat wordt uitgevoerd of geldt gedurende de rest van de ronde. Daarnaast kan een event kaart bepalen dat de spelers ieder een omgedraaide kamerkaart (waarop een negatief effect voor de spelers staat vermeld) aangrenzend aan zijn locatie moet aanleggen. Kun je dit niet, dan heb je geluk en hoeft je geen omegdraaide kamerkaart neer te leggen. Bij de negatieve effecten op deze kaarten moet je denken aan het feit dat je in deze kamer schade krijgt of dat monsters extra movementpunten krijgen waardoor ze sneller bij jou zijn..
De achterkant van de kamerkaarten tonen kamers met een val.
Vervolgens krijgen we de real time fase van het spel waarin de spelers hun acties uit mogen voeren. Hier heb je een aantal seconden de tijd voor (ook dit aantal seconden is afhankelijk van het aantal spelers) en je zult dan ook een timer moeten gebruiken.
Elke ronde begin je met een aantal actieblokjes. Deze kun je inzetten tijdens de real time fase voor de acties die je wilt gebruiken. De acties zelf zul je voor een deel pas tijdens de slow fase uitvoeren (die na de real time fase komt). In feite kun je dit dan deels ook zien als een planningsfase. Op het onderzoeken van een kamer na (die actie kost 3 actieblokjes), kost elke actie in principe 1 actieblokje. De kamer waar in je de actie uitvoert, leg je het actieblokje in.
Acties waar je uit kunt kiezen zijn je verplaatsen naar een bekend of nog niet bekende kamer, het onderzoek van kamers, het doorbreken van een muur (breachen), het bouwen van een barrière (of verstevigen van een barrière), het plaatsen/open maken/dicht doen van een deur, het achterlaten van explosieven, vechten en het activeren van een kamer. Kom je acties tekort, dan kun je altijd een adrenaline token inzetten voor extra actieblokjes.
Als je nieuwe kamers in wilt gaan, zul je een kamer vanuit jouw voorraad moeten plaatsen. Deze moet uiteraard passen. Kleur is daarbij wel belangrijk (hierover later meer), maar in principe mogen alle kleuren aan elkaar grenzen zolang de gangen en muren maar mooi aansluiten. Het plaatsen van barrières of het dichtdoen van deuren doe je om ervoor te zorgen dat de monsters je niet achterna kunnen blijven zitten.
Een aantal van de mogelijke kamers die je kunt tegenkomen.
Plaats je drie researchkamer (te onderscheiden van elkaar door een L op de kaart) aangrenzend van elkaar, dan krijg je direct een clue kaart. Zijn deze kamers in dezelfde kleur, dan krijg je direct 2 clue kaarten. Op de meeste clue kaarten staat een aanwijzing waar het geneesmiddel zich bevindt. Is er op enig moment nog maar één kamer mogelijk waarin het geneesmiddel zich bevindt, dan wordt het geneesmiddel daar in neergelegd.
Cluekaarten. In de spelregels staat wat deze betekenen, de symboliek is niet altijd even duidelijk.
Combat is eigenlijk de enige actie die je daadwerkelijk tijdens de real time fase uit moet voeren. Op elk spelersbord staan een aantal vierkantjes aangegeven (zie ook de afbeelding hieronder). Tijdens combat kies je er zelf voor hoeveel actieblokjes, kogelblokjes en overige tokens je wil ‘dobbelen’. Deze dobbel je op jouw spelersbord. Elk blokje en/of token die de rand van een vierkant raakt, wordt als succes gezien tenzij er meerdere speelstukken zijn die de rand van dat vierkant raken. In dat laatste geval worden geen van de succesvolle speelstukken als succes gezien. Het aantal successen wordt bepaald door het aantal succesvolle actieblokjes te vermenigvuldigen met het aantal succesvolle kogelblokjes. De succesvolle tokens kunnen daar nog wat extra’s aan toevoegen. Dit varieert van het verdubbelen van succesvolle actie- of kogelblokjes tot het opnieuw gooien van alle speelstukken of het verminderen van schade die je zelf krijgt. Voor elke 3 successen kun je één schade doen aan een monster (die standaard één levenspunt hebben). Je kunt daarnaast per succes één keer dodgen (zelf een schade voorkomen). Je verwijdert monsters voor de schade die je hebt gedaan en krijgt daarnaast zelf schade ter grootte van het aantal monsters (dat oorspronkelijk in de groep stond) minus hetgeen je hebt gedodged. Heb je nog voldoende blokjes, tokens én tijd over dan kun je nog een ronde aanvallen.
Een ‘worp’ van de speelstukken. Je zult goed moeten kijken welke tokens en blokjes successen opleveren.
Voor één actieblokjes mag je tot drie explosieven achterlaten in een kamer waarin je zelf staat. Deze worden geactiveerd zodra je de kamer verlaat en doen schade zodra er weer iemand in de kamer komt (1 schade per explosief).
Voor zover je bijzondere kamers activeert tijdens de real time fase mag je een diepe wond behandelen tot het een gewone wond is (First Aid Room), extra kamerkaarten pakken (Net Room) of kogelblokjes pakken (Ammo Room).
Zodra de timer afloopt, eindigt de real time fase direct. In principe worden alleen eventuele aanvallen van de monsters nog afgewikkeld. Deze fase begint in eerste instantie met het bewegen van de monsters, die dit doen via de ‘they see you, they sniff you, they hear you’. Met hun standaardmovement van 2 kamers kijken ze eerst of ze line of sight hebben op één van de spelers. Is dit zo dan lopen ze die kant op. Is dit niet zo, dan bekijk je of er een speler zich binnen vier aangrenzende kamers bevindt. Is dat zo, dan lopen de monsters die richting op. Is ook dat niet zo, dan bekijk je nog of er binnen vier aangrenzende kamers blokjes liggen van een speler. Is dit zo, dan lopen ze in de richting van de meeste blokjes. Deze regel pas je per tegel toe, dus het kan best zijn dat je zowel de ‘hear you’ en daarna de ‘see you’ regel moet toepassen.
Voldoet een groep monsters aan geen van deze drie regels, dan worden ze platgelegd en bewegen ze niet. Hebben ze dit twee rondes achter elkaar, dan worden zij van het speelveld verwijderd. Komen monsters echter onderweg kamers tegen waar extra movement punten in staan, dan mogen ze verder lopen dan normaal.
Een tijdens het spel gevormde gang.
Deuren (die dicht zijn) en barrières kunnen je hierbij helpen. Een dichte deur voorkomt geluidjes en voorkomt dus de ‘sniff’ regel. Daarnaast mag je één blokje negeren dat achter de deur ligt voor de ‘hear’ regel. Een barrière (en een deur kan in deze ook een barrière zijn) kan voorkomen dat een monster verder loopt. Per plank op de barrière (maximaal 3) krijg je twee barrièrepunten. Monsters (kracht 1) en leiders (kracht 2) kunnen alleen door een barrière heen als hun gezamenlijke kracht groter is dan het barrièreniveau.
Nadat de monsters verplaatst zijn, worden er nieuwe monsters in de kamer(s) geplaatst. Dit gebeurt per speler. Iedere speler beoordeelt in hoeveel kamers er actieblokjes liggen van hem en dat is het aantal monsters dat erbij gaat komen. Voor elke vier monsters die er moeten komen, moet er één een leader zijn. Daarnaast moet er voor elke kleur kamer waarin een blokje ligt minstens één monsters geplaatst worden. Deze monsters moeten in principe in een lege kamer komen in een kleur waarin je een blokje hebt gelegd en daarnaast ook nog eens in een kamer waarin zelf een blokje ligt. Kan dit niet, dan wordt een monster of in een bestaande groep bijgeplaatst óf krijgt een bestaande groep een extra movementpunt. Dit zorgt er tijdens het spelen voor dat de monsters eigenlijk nooit ver achter je staan.
Hiermee komt een einde aan de Slow Fase en beginnen we met de Turn End fase. In deze fase ga je je voorbereiden op de nieuwe ronde die gaat komen. Allereerst moet er gekeken worden of er spelers zijn die diepe wonden hebben. Elke keer dat je een wond krijgt, pak je als speler een wondkaart. Toont de wondkaart daaronder (dus degene die op dat moment de bovenste op de stapel is) een bloeddruppel, dan is jouw wond een diepe wond. Heb je die, dan krijg je tijdens elke Turn End fase een extra wond.
De kaarten die zullen bepalen hoe ernstig gewond je bent geraakt.
Vervolgens ga je resources nemen. Je krijgt deze door kamerkaarten in te leveren of doordat je kamer hebt ontdekt en/of onderzocht. Je mag kamerkaarten die een gelijke vorm van kamers en gangen tonen inleveren (worden afgelegd). Hebben deze ook dezelfde kleur, dan krijgt je daar direct resources voor. Daarnaast bekijk je elke groep kamers van dezelfde kleur waarin je onderzocht hebt (die je dus nieuw hebt geplaatst) en waarin je hebt gezocht. Voor elke kamer die je onderzocht hebt krijg je 1 punt, voor elke kamer waarin je gezocht hebt krijg je 2 punten. Dit totale puntenaantal vermenigvuldig je met het aantal kamers in de groep en daar komt een waarde uit waarvoor je resources mag kopen.
Ten slotte krijg je in deze fase actieblokjes terug (3 plus het aantal hart tokens dat je hebt) vanuit jouw reserve, vul je jouw kamerkaarten weer aan tot 8 en leg je de blokjes die je de afgelopen ronde hebt gebruikt terug in jouw reserve. De volgende speler is nu de lead player voor de volgende ronde.
Gedurende het spel kun je op elk moment een ‘advantage’ of ‘major advantage’ pakken. Voor een advantage draai je een kamer uit jouw voorraad om (deze is daarna onbruikbaar en kan niet meer worden afgelegd), een major advantage kost je een volledige speelronde (jouw spel duurt dus één ronde korter). Advantages kun je tijdens het spel inzetten. Zet je deze tijdens combat in dan kun je hiervoor van één mislukt blokje een succes maken (of 3 als het een major advantage is). Tijdens de Slow Fase levert een advantage je direct 6 resources op. Daarnaast kun je op het moment dat het resultaat van een getrokken kaart je niet bevalt, een advantage inzetten om opnieuw een kaart te mogen trekken.
Ook de verschillende tokens hebben een dubbel doel. Tijdens combat leveren zij een bijzonder effect op, maar een hart zorgt er tijdens het spel bijvoorbeeld ook voor dat je een extra actieblokje terug krijgt, een boek dat je een extra kamerkaart in je voorraad mag hebben en een klavertje vier dat monsters een beweging minder mogen doen.
Het spel wordt op deze manier doorgespeeld totdat alle spelers zijn ontsnapt met het geneesmiddel (je wint), aan het einde van ronde 9 of zodra de kamer kaarten op zijn (in beide gevallen verlies je). Je wint overigens ook als ten minste één speler ontsnapt met het geneesmiddel. Je kunt vervolgens nog een puntentelling toepassen om de beste speler te bepalen.
Uiteraard komt het spel (zoals vrijwel elk coöperatieve spel tegenwoordig) met een one-vs-many secret spy-achtige variant waarin één van de spelers een spion speelt die probeert de rest op het verkeerde been te zetten door te liggen over de inhoud van zijn clue kaart. Voor de herspeelbaarheid kom je daarnaast nog een aantal andere varianten in de spelregels tegen.
Conclusie
Ik vrees dat er geen mens op deze wereldbol is die elk spel dat ooit is gemaakt leuk vindt. En dat is natuurlijk ook niet erg. Als reviewer probeer ik de positieve punten van een spel eruit te halen en aan de hand daarvan te kijken voor wie het spel leuk is om te spelen, terwijl ik daarnaast mijn eigen mening over een spel geef en aangeef wat ik persoonlijk minder leuk vind of juist leuk.
Bij dit spel vind ik dat lastig, omdat ik het tijdens de potjes die ik heb gespeeld eigenlijk gewoon geen leuk spel vond. Ik zal proberen aan te geven waar het voor mij verkeerd gaat.
Laat ik beginnen met de componenten van het spel, want daar loopt het mijns inziens al direct fout. Het spelersbord is nog degelijk en hetzelfde kunnen we zeggen over de tokens (alhoewel ze wat aan de kleine kant zijn) en de kaarten die worden gebruikt, maar waarom is er bij dit spel gekozen voor kamer kaarten? Zal ongetwijfeld met de productiekosten te maken hebben gehad, maar het zorgt ervoor dat de layout van het laboratorium continu verschuift op het moment dat je speelstukken tijdens het spelen van de kaarten afhaalt. Bij het minste geringste ben je dus weer je kaartjes aan het goedleggen. Hadden dit tegels geweest, dan had dit probleem minder groot geweest.
De miniaturen zijn, zeker voor de gemiddelde Ameritrash liefhebber, ondermaats. Je mag ze wellicht ook niet vergelijken met hetgeen wij zijn gewend, maar wat ik wel kwalijk vind is dat hetgeen op Kickstarter werd getoond er naar mijn mening een stuk beter uitzag dan het uiteindelijke product, En heb niet de illusie dat de ‘luxe helden’ (die je los bij kunt/kon kopen) dat veel verbeteren, want het enige verschil tussen luxe en niet luxe is dat ze op een hoger houten plateau staan.
Dan komen we vervolgens bij de spelregels terecht. Het exemplaar van het spel dat wij hebben gespeeld, kwam met twee exemplaren van de spelregels. Niet gelijkluidend, want in de eerste versie waren al de nodige fouten ontdekt. Des te vervelenders is het natuurlijk ook als de tweede versie van de spelregels niet altijd even duidelijk is en je op boardgamegeek moet gaan kijken voor het meest recente exemplaar van de spelregels en de vragen die er al gesteld zijn. Het blijkt eens te maar weer eens dat niet alle uitgevers de kunst van het schrijven van goede spelregels beheersen.
En dat is natuurlijk ook best lastig, zeker als het een spel betreft met veel kleine regeltjes. Als je dan echter van die vele regeltjes hebt, dan is mijns inziens een goede reference sheet onmisbaar. En laat die nu niet in de doos zitten. Uiteraard is die te vinden op boardgamegeek, maar dat lijkt mij niet de bedoeling. Bij veel regeltjes moet gewoon een goede ref sheet komen, zeker als je een deel van het spel ook nog eens in real time moet spelen.
De setup van het spel verloopt ook niet vlekkeloos. Je moet aan de hand van een exitkaart bepalen waar de exitrooms ongeveer komen te liggen. Ongeveer omdat er uiteraard geen bord is waar je gebruik van maakt. Die kaart schud je vervolgens weer door het deck heen, want deze wordt ‘hergebruikt’ met zijn andere zijde als eventkaart. Maar hoe weet ik dan wanneer ik precies bij een exitroom aankom? Moet ik schatten hoeveel kamers er tussen zitten? Of moet ik van tevoren de verhoudingen opschrijven, onthouden of zelf een foto maken? Niet erg handig.
Dan het spelverloop zelf. In principe is het idee achter het spel best aardig. Samen naar binnen en dan proberen het geneesmiddel te vinden en er weer uit te komen. Tot zover nog niets mis. Maar wat doet dat real time element daar dan? Thematisch gezien kan ik mij er nog iets bij voorstellen, de monsters zitten je achterna en je moet haast maken. Praktisch gezien voegt het echter geen enkele spanning of druk toe omdat je veelal vooraf al weet wat je moet doen. Je hebt je kamers ter beschikking, je weet waar de huidige monsters staan en je weet hoe monsters geplaatst moeten worden aan het einde van de ronde (zeker nadat je het een aantal keer gespeeld hebt). Je kunt dan ook redelijk eenvoudig bepalen hoe je de tegels gaat plaatsen en waar je heen gaat lopen. Of je dit nu langzaam of snel doet, maakt daarbij weinig uit.
Waar het real time aspect al niet helemaal tot zijn recht komt tijdens het verplaatsen, is dat zo mogelijk nog erger bij de combat. Combat voer je dus uit door tokens en blokjes op je bord te laten vallen en te kijken hoe deze vallen. Daar wordt een aantal succespunten uit gedistilleerd en die ga je inzetten om schade toe te doen. Om te beginnen moet je de tokens en blokjes erg rustig laten vallen, want anders stuiteren ze alle kanten op. Daarnaast zitten er in Virus enorm veel verschillende tokens, die allemaal een andere werking hebben. Je moet dan ook zeer snel bedenken welke effecten je wilt hebben en ook tijdens het gevecht snel kunnen bedenken wat het resultaat van je worp is. En dan rijst toch al snel de vraag: waarom? Waarom de combat op zo’n omslachtige manier willen uitvoeren? Je gooit dus (bijvoorbeeld) zes verschillende soorten tokens en blokjes om vervolgens te moeten kijken welke de lijntjes wel raken en welke niet. Daarna berekenen hoeveel succespunten je scoort en dan nog eens bedenken hoe je ze gaat besteden. Het had wat mij betreft allemaal veel simpeler gemogen, maar goed dan hadden alle grondstoffen vrij overbodig geweest.
De wijze waarop de monsters je tijdens het spelen blijven achtervolgen en waarop je elke keer weer nieuwe monsters vlak achter je moet plaatsen, vond ik wel goed werken. Dit zorgt er toch voor dat er een continue druk blijft doordat je achtervolgd wordt en dat je creatief moet zijn in je oplossingen hiervoor.
Al met al moet ik zeggen dat Virus mij enorm is tegengevallen. Ik herken duidelijk het mathematische aspect dat je bij veel eurotitels terug ziet komen, maar buiten het thema vind ik er weinig ameritrash-achtigs aan. De combinatie van ameritrash en euro heeft hier geleid tot een spel waarin vrij veel elementen en mechanismes zitten die geen enkel moment een mooi geheel vormen. Elke beleving mis ik dan ook in het spel. Tel daarbij de slechte spelregels op en je vraagt je af of men wel voldoende tijd genomen heeft om het spel te testen, nog eens te testen en te produceren. Jammer maar helaas, ik vermoed dat ik over een jaartje (of zelfs eerder) niet veel meer terug zal denken aan Virus.