Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Twilight Struggle
Twilight Struggle
Twilight Struggle was jarenlang de onbetwiste nummer 1 op BoardGameGeek. Inmiddels alweer een paar maandjes van nummer 1 getrapt staat de game vooralsnog stabiel op nummer 2.
Het moet dan toch wel een goede game zijn, toch?!
Twilight Struggle
Ananda Gupta & Jason Matthews
2005
2 spelers
GMT Games
180 minuten
War, Kaarten, kaartspel, koude oorlog, oorlog
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid
Doel
Twilight Struggle (TS) is een kaart-gedreven area-control/wargame waarin je de Koude Oorlog naspeelt (1945-1989). Net zoals in de Koude Oorlog proberen de Unie van Socialistische Sovjetrepublieken (USSR) en Verenigde Staten van Amerika (USA) de wereld te beïnvloeden en controleren. Het doel in TS is dus door slim kaarten te spelen je invloed uit te breiden zonder de wereld op te blazen met kernwapens. Je wint namelijk het spel direct als je tegenstander de wereld naar de knoppen knalt met nucleaire wapens (DEFCON status naar 0 gaat), je tegenstander Europa verliest of wanneer je 20 victory points meer hebt gescoord dan je tegenstander. Lukt dat allemaal niet, dan wint de speler die aan het einde van de 10e ronde de meeste victory points (VP) heeft. Wargames schrikken mij altijd af door de componenten (chits), en de ‘zware’ gameplay. Maar TS klinkt allemaal betrekkelijk eenvoudig. Stiekem is TS ook helemaal niet zo verschrikkelijk moeilijk..

Actie spoor.
Setup
De setup van TS is eenvoudig. Of course moet het bord op tafel. Verder komen in TS in principe 3 ‘decks’ met kaarten, een Early, Middle en Late war kaartendeck. Elk deck bevat events en kaarten die gebeurtenissen symboliseren uit die ‘periode’ tijdens de koude oorlog. Zo zitten bijvoorbeeld in het Early war deck kaarten die te maken hebben met het Marshall pact en de oprichting van de NAVO en COMECON. In het Late War deck zitten weer kaarten die te maken hebben met de val van de Berlijnse muur. Het Early War deck moet aan het begin van het spel worden geschud, en iedere speler krijgt er 8 kaarten van.
De setup vervolgt met de speler die de USSR speelt die zijn invloedsfiches op het bord gaat plaatsen. Deze invloedsfiches symboliseren hoe sterk de invloed van de USSR op dat land is. De USSR begint met het plaatsen van invloedsfiches in Syrië, Irak, Noord-Korea, Oost-Duitsland en Finland. Daarnaast mag de USSR speler 6 invloedsfiches plaatsen in andere landen in Oost-Europa. Ook krijgt de USSR speler aan het begin van het spel de China kaart. Deze geeft China weer en versterkt het effect van gespeelde kaarten in Azië. Daarna moet de USA speler invloedsfiches plaatsen. De USA start met invloed in Iran, Israel, Japan, Australië, de Filipijnen, Zuid-Korea, Panama, Zuid-Afrika en Verenigd Koninkrijk. Daarnaast plaatst de USA 7 invloed in West-Europa.

Europa op het bord. Zie het kleur verschil tussen oost (licht) en west (donker) Europa. Oostenrijk telt dubbel, en is Oost en West Europa.
Als laatste moeten er nog een aantal tokens worden neergelegd op het bord. De USSR en USA space race tokens moeten in de buurt van het Space Race spoor worden neergelegd. Elke speler legt de Militaire Operations token op de 0 plaats van dat spoor. Ook komt er een beurt-token op het beurtenspoor, het DEFCON token op de 5e (en laatste) plek, als laatste komt het er een VP token op het VP spoor.

Het Victory Point spoor. Effectief is dit een potje touw trekken, zodra de USSR een VP krijgt ‘verliest’ de US er een, én andersom. De eerste speler tot 20 wint.
Ronde-overzicht
TS speelt zoals eerder gezegd over 10 ronden, waarbij elke ronde eigenlijk hetzelfde speelt. Elke ronde heeft een aantal stappen die moeten worden doorlopen. Welke stappen er precies zijn zal ik zo uitleggen. Belangrijk is om je eerst te realiseren hoe het controleren van gebieden werkt.
Elk gebied heeft een overzichtje van belangrijke informatie erin geprint. Naast de vlag en landnaam staat een klein blokje met de Stability waarde van het gebiedje. Daaronder zie je twee vakjes waar spelers influence tokens kunnen plaatsen. De kleur van dit stukje van de informatie geeft aan bij welk gebied het land hoort. Je controleert een gebiedje pas als je evenveel of meer invloed hebt als je tegenstander plus de Stability waarde van het land. In het geval van bijvoorbeeld de Filipijnen controleer je met 4 versus 2 punten pas het land. Elk invloedsfiche heeft een twee zijden, waarbij de witte zijden aangeven dat het gebied niet gecontroleerd is en de blauwe of rode zijde aangeeft dat de USA of USSR controle over het gebied heeft. Daarnaast geeft de kleur van de naam van het land aan of het een normale of een “Battleground” state is. Deze staten zijn vooral belangrijk voor het spelen voor scoringskaarten.
- Een ongecontroleerd land. Italië heeft twee controle markers van beide partijen op de “uncontrolled” witte zijde.
- Een gecontroleerd land. De USA heeft 4 Invloed in Italië, genoeg voor controle immers, minimaal (2+2).
De stappen die elke ronde worden doorlopen zijn als volgt:
- Improve DEFCON Status.
Tijdens de DEFCON status stap wordt het DEFCON status spoor met een stapje verbeterd richting vrede als deze aan het begin van de ronde lager staat dan 5 (de maximum waarde). Zodra het DEFCON spoor ooit op 1 komt verliest de speler die dit teweeg brengt het spel, de wereld is dan vernietigd door nuclaire wapens. Sommige kaarten die je kunt spelen tijdens de Headline en Actie fase en rondes kunnen de DEFCON status ook verbeteren of verslechteren.
- Deal Cards.
Elke speler krijgt een aantal handkaarten. In het begin van het spel is dat 8, maar na ronde 4 worden dat er 9. - Headline Phase.
Tijdens deze fase kiezen beide spelers een kaart die ze willen spelen als event. De kaart met de hoogste Ops-waarde wordt eerst uitgevoerd. Deze events zijn met veel van de standaard kaarten niet te stoppen. - Action Rounds.
Tijdens deze fase spelen spelers om en om een kaart uit hun hand. Er zijn twee soorten kaarten in het spel, scoringskaarten en actiekaarten. Scoringskaarten zijn beschrijvingen waarbij duidelijk wordt aangegeven waar je precies VPs voor scoort. Dit is bijvoorbeeld voor Zuid Amerika als volgt: aanwezigheid in de regio levert je 2 VP op, wanneer je het domineert 5 VP. Wanneer je het volledig controleert 6 VP en bovendien nog 1 VP voor elk Battleground land dat je controleert.Per actiekaart kiezen de spelers of ze de kaart gebruiken voor de Ops-waarde, of voor het event. Zoals eerder genoemd zijn er 3 soorten Actie-kaarten in het spel, USA-kaarten, USSR-kaarten en neutrale kaarten. Als je een USA speler een USA of neutrale kaart speelt voor de Ops-waarde levert je dat geen extra ellende op. Speel je echter een USSR kaart, dan mag de USSR kaart het event dat op de kaart staat gratis uitvoeren. Wel kies jij dan de volgorde, of je bijvoorbeeld eerst de Ops punten wilt spenderen, of je tegenstander eerst het event laat afhandelen.De verkregen Ops-punten kan je vervolgens uitgeven als invloedsfiches in landen, of voor speciale acties.- Een kaart van de USA. In de linker bovenhoek (ster) geeft deze kaart aan dat er 3 Ops punten te verdienen zijn. Onder het plaatje staat wat de kaart doet. De rode streep onder de titel geeft aan dat dit event uit het spel verwijderd moet worden zodra deze gespeeld is.
- Een scoringskaart, met de VPs die je kan verdienen.
Dat zijn de:
- Realignment rolls.
Dit kost 1 Ops punt en beide spelers moeten invloed hebben in het land. Bij een realignment roll rollen beide spelers een 6-zijdige dobbelsteen, waarbij je 1 optelt voor elk aangrenzend gecontroleerd land, als het aangrenzend is aan je thuisland (USA of Rusland) en 1 optelt wanneer je meer invloed hebt. Diegene die het hoogst rolt wint en vermindert het verschil in gerolde ogen aan invloedsfiches van de tegenstander. - Coups.
Dit kost je je hele kaart en beide spelers moeten invloed hebben in het land. Bij een coup vermenigvuldig je de stabiliteitswaarde van een land met 2 en rol je een dobbelsteen waarbij je de Ops-waarde van je gespeelde kaart optelt. De coup lukt zodra je hoger rolt dan de vermenigvuldigde stabiliteitswaarde. Net als bij een realignment roll haalt je -mits succesvol- invloedsfiches van je tegenstander weg. Zijn er echter minder vijandige invloedsfiches dan je ogen hebt gerold, krijg jij als speler er meer van je eigen invloed bij. Coups verminderen DEFCON met 1, en je krijgt wat extra Militaire Ops kaarten.
- Check Military Operations Status. Heb jij minder Ops-punten uitgeven aan militaire operaties dan je tegenstander, en heeft je tegenstander meer uitgegeven dan deze beurt moest? Dan krijgt de tegenstander het verschil in VPs.
Conclusie
Twilight Struggle vind ik een raar spel om te beoordelen, want het is de enige ‘wargame’ die ik echt gespeeld heb. Zeker als je fantasy/sci-fi games als Battlelore 2, War of the Ring en Battle of Five Armies niet meetelt. Online is er een hoop heisa of Twilight Struggle überhaupt een wargame is, aangezien het de Koude Oorlog op een zeer abstracte manier representeert, in plaats van een concreter slagveld met tactieken. Anyway, wat vond ik er van. Ik heb me uiteindelijk behoorlijk vermaakt met Twilight Struggle, al ben ik zeker langzamerhand erin ‘gegroeid’. Mijn eerste potje Twilight Struggle was namelijk voor mij een enorme ‘meh’ ervaring. Ik begreep dan ook echt totaal niet waarom Twilight Struggle zo hoog scoorde op BoardGameGeek (toen nummer 1). Wat daarin misschien ook niet hielp is dat ik geen enorme fan ben van de Koude oorlog. Die periode is -voor mij- te recent, maar ben desondanks te jong om er bewust iets van meegemaakt te hebben.
Het spelmechanisme van TS is behoorlijk eenvoudig, want effectief is het niet veel meer dan speel een kaart voor het event dat erop staat, of gebruik de kaart voor invloedsfiches. Dat je in je begin hand start met kaarten van beide facties maakt het wel interessanter, want als jij kaarten van je tegenstander speelt betekent dat, dat je tegenstander ‘gratis’ het event krijgt dat op de kaart staat. Dus wil je nu je invloedsfiches plaatsen, of wil je je tegenstander niet een sterk event geven? En als je het niet kan voorkomen dat je tegenstander dat event krijgt, wil je dat event dan vroeg of laat geven? Beide hebben voordelen, want soms is het juist wel lekker dat je aan het einde van je beurt de boel naar je hand kan zetten. Wat dat betreft maakt Twilight Struggle het spelen van elke kaart een behoorlijke afweging en een echte balanceer-act. Elke kaart moet je afwegen hoe het je helpt jouw doelen te bereiken, de doelen van je tegenstander probeert te voorkomen. En als ik dan eerlijk ben, maakt dat Twilight Struggle behoorlijk tof, stiekem.
Het grootste kritiekpunt dat ik op (mijn versie) van Twilight Struggle heb is de component kwaliteit. Ik heb een Deluxe edition, en die komt met een dik-papieren/flexibele kartonnen kaart. Ook bestaat het artwork op de kaarten uit niet veel meer dan text, en een oude foto. Een beetje muggen-ziften, maar soms is de kwaliteit van de gebruikte foto niet al te best, en het formaat verschilt tussen kaarten ook. Sommige foto’s zijn groter en rechthoekig, sommige kleiner en vierkant. Met alle respect voor GMT, dit had echt gewoon veel beter gekund. Ook de chits zijn erg dun, maar ach, daar is op zich niet zoveel mis mee.
Al met al ben ik dus behoorlijk tevreden over Twilight Struggle. Dit soort games speel je niet al te vaak, maar als je ze speelt zijn ze wel erg de moeite waard. Ik ben in elk geval ervan overtuigd geraakt. Ik denk wel dat een betere productie mijn ervaring zou verbeteren, maar de componenten staan mijn waardering ook weer niet zo erg in de weg. Houd je van twee speler games waarbij je behoorlijk veel moet nadenken? Houd je van area control? Vind je de Koude Oorlog wél een interessante periode? Dan is Twilight Struggle een game die je eigenlijk gewoon moet gaan uitproberen. Voor wat het is, is het echt een top titel.