T.I.M.E Stories (spoilervrij!)

De door ons lang genegeerde hype op Essen 2015. Wat vonden we er uiteindelijk van? Kon de game de hype waarmaken voor ons?

Omdat T.I.M.E stories spoilers bevat hebben we de review enkel gebaseerd op de regels uit het regelboek. Zodra je de game opent en de regels leest weet je precies wat we beschrijven.

TS_cover

T.I.M.E Stories
Manuel Rozoy
2015
2-4 spelers
Space Cowboys & Asmodee
180 minuten
Adventure, Mystery, Deductie, Story, artwork
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid

Doel
T.I.M.E Stories (TS) zingt al een tijdje rond in bordspel kringen, sinds het op Essen 2015 werd gereleased. Samen met Pandemic Legacy (review) is het één van de “disposable” games. Dit zijn games met een (relatief) hoge aanschafprijs én een (zeer) beperkte herspeelbaarheid. De opzet van TS is uniek. Tot 4 spelers spelen T.I.M.E agents, deze T.I.M.E agents kunnen door de tijd/dimensies reizen. Op deze manier ze zogeheten temporal faults te voorkomen. Effectief doe je dit door samen een mysterie op te lossen, waarbij je elke “run” (start tot einde scenario) “tijd” spendeert om het mysterie op te lossen.  Is je tijd tijdens een “run” op, dan moet je opnieuw beginnen waarbij je ‘geleerd’ hebt en daarmee locaties en personen kunt overslaan.

Setup
De setup van TS is relatief eenvoudig. Het minimalistische bord komt op tafel te liggen. Op dit verder grotendeels witte bord staan schema’s uitgelijnd. Hierop kan je gedurende het spel —in een ‘klinische’ sci-fi omgeving— belangrijke informatie bijhouden. Iedere speler krijgt een witte pion, een kleiner wit pionnetje met op beiden stickers van je spelerskleur erop geplakt. Verder vind je in de doos een hoop tokens en wat dobbelstenen.

Elk scenario dat je kan spelen in TS komt met een scenario-specifiek deck. In de TS base game komt één deck met de “Asylum case”. Dit deck ga je gedurende het spel ‘ontdekken’. In losse expansies (the Marcy Case, Under the Mask, Prophecy of Dragons) zijn nieuwe cases (en dus decks) te koop, die elk gebruik maken van het bord en de overige componenten van de base game.

De start locatie van het Asylum scenario.

De start locatie van het Asylum scenario.

Ronde-overzicht
Zoals eerder gezegd bestaat een game van TS uit verschillende “runs”, waarbij je het mysterie probeert op te lossen. Elke “run” bestaat weer uit een bepaalde hoeveelheid Temporal Units die je kan uitgeven aan acties.

ts010

Het Time Track met Temporal units die nog over zijn in deze “run”.

Links bovenin het bord is er ruimte voor een kaart met locaties waar je heen kunt. Elke locatie correspondeert met een panorama opgebouwd uit de achterkant van kaarten. Wissel je tussen de verschillende locaties, dan rolt de Time Captain (leidende speler) een dobbelsteen om te bepalen hoe duur te trip naar de nieuwe locatie is in Temporal units.

De dobbelsteen om te laten zien hoeveel temporal units je kwijt bent.

De dobbelsteen om te laten zien hoeveel temporal units je kwijt bent.

Zodra je op een locatie aankomt, zoek je in het deck het relevante panorama op dat bij de locatie hoort. Deze leg je klaar op het bord. De Time Captain leest de A kaart van het panorama voor, met een beschrijving van de locatie. Daarna mag je ‘gratis’ spelers toewijzen om naar specifieke onderdelen van het panorama te gaan. Iedere speler die op een onderdeel van het panorama staat, mag de kaart oppakken en inzien. Aan de voorkant van de kaarten staan events, specifieke stukjes informatie of afbeeldingen. Vaak zijn het clues om het mysterie op te lossen. In principe mag je deze informatie uitwisselen tussen de spelers, maar moet je dat in je eigen woorden doen en beschrijven. Soms zijn het echter ook vijanden of tests die je moet zien te verslaan of zien te halen.

Tests werken relatief eenvoudig, maar zijn een tikje fiddly. Ieder karakter heeft bepaalde statistieken die het karakter kan gebruiken én elke test heeft een bepaald type dat daar wel of niet bij past.  De test zelf bestaat uit ‘schild tokens’ die je moet proberen weg te dobbelen, met potentieel negatieve gevolgen afhankelijk van het icoon dat op het schildje staan. De meeste tests bestaan uit witte schildjes zonder gevaar, maar soms staan er schedels op, of verlies je extra tijd (of hit points) naar mate je langer met de test bezig bent. Het werkt uiteindelijk relatief eenvoudig, maar is zeker in het begin wat verwarrend.

Nadat de spelers hun kaart hebben bekeken moeten ze hem weer terug in het panorama leggen. Hebben de spelers hun doelen in dit panorama bereikt, kunnen ze naar een volgende locatie reizen. Het is echter mogelijk om in een panorama meer tijd te besteden. Voor 1 Temporal unit, mag je een test doen of reizen tussen onderdelen van het panorama. Een speler kan dus rollen voor een test, terwijl andere mensen naar hem/haar toe proberen te komen.

Mocht een karakter meer wounds krijgen dan hitpoints, dan is het karakter ‘dood’. Het karakter kan echter wel terugkomen zodra er 7 Temporal units zijn gebruikt, het T.I.M.E. agency heeft dan genoeg tijd gehad om de speler weer terug te genereren en de speler doet vanaf dat punt weer mee.

Conclusie
T.I.M.E Stories (TS) is voor mij een lastige game om te beoordelen. Laat ik voorop stellen dat ik het concept van TS lang links heb laten liggen. TS wordt toch vooral gemarket als een ervaring, een ‘story-game’. Dat deed me denken aan games als Tales of the Arabian Nights, totaal willekeurige ‘ervarings games’ en niet mijn kop thee. Gelukkig is TS niet zo.  Ja, het ontdekken van het verhaal is belangrijker dan de mechanismen in de game, maar er is wel degelijk ruimte voor tactiek/planning, je werkt samen, je maakt keuzes. Daarnaast is het spel prachtig om te zien, de minimalistische sci-fi achtergrond met prachtige panorama’s erop.

Aan de andere kant heeft TS me toch een beetje met mixed feelings achter gelaten. Op een gegeven moment begonnen wij aan run 3. De eerste run was hartstikke leuk. Wij dachten dat in Run 2 even snel af te maken en kozen bewust voor een ander pad. Hiermee gingen we totaal de mist in en was het eigenlijk te snel voorbij om een echte indruk achter te laten. Run 3 was.. erg mechanisch. Je wist wat je moest doen en de rest van het spel was gewoon de relevante acties uitvoeren op de relevante locaties. Eigenlijk, bijna saai. 100% voorop gesteld, ik heb alleen de Asylum case gespeeld en misschien regelen andere cases dit beter. Maar ik zie niet in hoe een game die op deze manier werkt met runs,  waarbij je steeds je keuzes aanpast voor een optimaal resultaat je niet uiteindelijk mechanisch door de wereld laat rennen. Ik hoop dat ze dit in de toekomst (bij andere cases) beter doen. Dat zou de game voor mij echt beter maken, alhoewel het nu ook zeker geen vervelende bezigheid was.

Al met al ben ik tegen mijn verwachtingen in toch behoorlijk enthousiast geworden van T.I.M.E Stories. Het is niet helemaal mijn kop thee, maar het verhaal van Asylum was dusdanig leuk dat ik binnenkort begin aan Marcy case.  Wel ben ik benieuwd of in volgende cases mijn ervaringen verbeteren, of ik juist verder afknap op het “run” systeem waarbij je continu je keuzes ‘tweakt’.

 

2 Reacties

  1. Giliam Oranje

    Ik wil je graag uitnodigen om de film Groundhog Day te komen bekijken!

    Reageren
    1. Ruud (Auteur bericht)

      Hey Giliam,

      Die heb ik ooit gezien.. maar die deed het idee van runs wel veel beter :P. Die begonnen namelijk steeds sneller, korter, en dichter bij de ‘actie’. De hele run reset is niet zo heel interessant.. voor mij.

      Reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.