Star Wars: Armada [6/10]

Star Wars: Armada (SW:A) is het nieuwste broertje van Star Wars: X-Wing Miniature’s game (X-Wing) in de Fantasy Flight Games (FFG) stal. Is het X-wing 2.0, of een totaal ander beestje? Ik denk het laatste!

Spel Informatie

Star Wars: Armada
James Knifen & Christian T. Petersen
Fantasy Flight Games
2015
2 spelers
2+ uur
Engelstalig
Gematigde mate van taalafhankelijkheid
Star Wars, Miniatures, Dice

SW:A is een miniature game in het Star Wars universum en lijkt een heel klein beetje op X-Wing. Beide zijn space miniature games, met  dezelfde schepen, soortgelijke dice en damage decks. Het spel is (gelukkig?) heel anders. In SW:A is de gigantische Tantive-IV uit X-Wing een klein miniatuurte en vecht je tegen veel grotere schepen, zoals de iconische star destroyers én tegen veel kleinere X-Wings en Tie fightertjes! Wel een paar kanttekeningen, zoals de meeste miniature games zoals SW:A, is het lastig om een game te beoordelen op datgene dat er in de baseset komt. Het is niet compleet. Ik heb inmiddels een paar potjes gespeeld waaronder een volle 300 punten battle, de toernooi setup.

ARMADA

Een 300 punten game Armada. Foto van Plastickrak.blogspot.nl


Doel

Doel van SW:A is om alle (capital) schepen van je tegenstander te elimineren, of aan het eind van 6 rondes de meeste punten nog op het veld te hebben staan. (Capital) schepen zijn de grote schepen, de X-wings en Tie-fighters zijn Squadrons en tellen niet mee voor de victory conditions en hebben heel eigen regels.

Setup
De setup van SW:A begint eigenlijk met het uitzoeken van welke schepen je wilt gebruiken. Heb je alleen de coreset, kan je eigenlijk alleen een uitgekleed spel op een 3″ bij 3″ oppervlak opzetten. In een reguliere game, heb je een 3″ bij 6″ oppervlakte nodig en (veel) meer schepen. Het voert hier in de setup te ver om in detail te gaan, dus ik houd het wat oppervlakkig. Een volledige game SW:A speelt zich af met 300 punten aan schepen. Deze punten kan je uitgeven door capital en squadrons te selecteren. Elk ship en squadron heeft een puntenwaarde en een aantal upgrades die je kan kopen voor dat soort punten. Dan bepaal je de initiative speler. De speler met de minst uitgegeven punten is de speler met initiative. Heb je er beide eventueel begint één van de spelers na een coinflip. De start-speler kiest een objective kaart uit, deze zorgt voor focus tijdens de game door een je een ‘doel’ te geven tijdens het spel en bepaalde schepen extra waardevol te maken voor je tegenstander. Een objective kaart geeft daarnaast beide spelers voordelen, hoewel het de 2e speler nog extra helpt.
Daarna begint de setup van het bord, waarbij 2e speler met het plaatsen van obstakels in een 3″ bij 4″ vlak. In de basegame komen Astroids, junk én een space station obstakels, die worden om en om geplaatst beginnend met de tweede speler. Daarna begin je met het opstellen van 1 ship of 2 squadrons, om én om met je tegenstander. De schepen moeten binnen 3 distance (gemeten met de range ruler) van de jouw zijde van het speelveld geplaatst worden, squadrons binnen 2 distance van een capital ship en beide moeten altijd binnen het 3″ bij 4″ segment van het 3″ bij 6″ speelveld. Alle schepen beginnen ook op een Speed van 2.

Ronde overzicht
SW: A speelt zich af over maximaal 6 ronden, of tot alle Capital ships van 1 zijde vernietigd zijn. De rondes herhalen zich via een standaard formaat:

  1. Command Fase. In de eerste ronde stel je alle Command dials per ship in (een ship heeft evenveel command dials als de “Command” waarde op de reference kaart). In alle volgende rondes stel je 1 dial in, en die gaat onderop de stapel Command dials.

    gladiator-i

    Reference kaart van een Gladiator 1-class Star Destroyer. Links bovenin zie je de dat dit ship 5 HP heeft, en 1 blauwe aanvalsdobbelsteen tegen Squadrons rolt. Daarnaast zie je hoeveel Command dials dit ship heeft (2), hoeveel squadrons het ship kan activeren bij een Squadron command (2) en hoeveel dit ship kan repareren (3 punten). Het ship begint met 1 Evade (pijl), 1 Brace (halve cirkel) en 1 Redirect (driehoek met halve cirkel) tokens ter verdediging. De movements staan eronder. Dit ship kan speed 1 tot 3 bewegen, en geeft aan hoeveel yaw per stap op je maneuvre template dit ship heeft. Daarnaast staan de aanvalsdice per firing arc. Helemaal onderin staat welke uitbreidingen dit ship kan hebben én hoeveel punten deze waard is (56).

  2. Ship Fase. De startspeler begint met het activeren van zijn eerste Capital ship.
    Per Capital ship activatie werk je de volgende stappen af:

    1. Reveal Command dial. Op dat moment kies je of je een token óf de dial wilt hebben. Tokens zijn op te sparen, maar zwakkere versies van het dial result.
      Er zijn:

      1. Repair. Je krijgt Engineeringpunten gelijk aan de waarde van je ship. Hiermee kan je shields herstellen, schade repareren en shields verschuiven.
        Het repair token geeft je de helft van de Engineeringwaarde aan punten.
      2. Navigate. Je mag je speed 1 verhogen of verlagen én je krijgt 1 yaw veranderen, de rotatie van het ship. Met het Nagivate token krijg je alleen de mogelijkheid je snelheid te veranderen
      3. Squadron. Activeer een aantal squadrons gelijk aan de Squadron waarde van het ship (en medium range). Deze Squadrons mogen bewegen én aanvallen in plaats van één van de twee. Squadrons kunnen (net als schepen) maar 1x per ronde worden geactiveerd, ookal zijn ze met een Squadron dial geactiveerd. Een Squadron token laat je 1 squadron activeren.
      4. Concentrate fire. Je krijgt 1 extra aanvalsdobbelsteen van de dobbelstenen die je al zou rollen voor je aanval.  Een Concentrate Fire token geeft je een reroll.
    2. Attack.  Aanvallen tegen Capital ships en Squadron’s werkt verschillend! Een geactiveerd ship mag 2x aanvallen, maar moet beide keren vanuit een andere hullzone aanvallen. Hullzones zijn de lijnen op de basis van de miniature. Wanneer je een ship wilt gaan aanvallen kijk je of de hullzone waarop je wilt schieten binnen de range, firing arc én line of sight van de Hullzone valt waarmee je aan wilt vallen.arc_exampleEerst wordt de range gemeten, dit doe je vanuit de aanvallende hullzone richting de verdedigende hullzone. Vallen die ergens op de base, dan is het aangevallen ship in range. Daarna kijk je of het ship binnen de firing arc valt. Dit zijn de twee diagonalen, die samen een hullzone definiëren. Valt het aangevallen ship daarbinnen, kan je er (bijna) altijd op schieten. De derde check is Line of Sight. Dit bepaal je aan de hand van de gele stippen in het midden van de hullzones van de aanvallende en verdedigende ships. Kan je een rechte lijn trekken tussen deze stippen zonder dat die geblocked wordt? Dan kan je pas echt schieten.
      range

      De range ruler. Short range rol je alle blauwe, rode én zwarte dice van de Hullzone. Long range enkel de rode.

      Afhankelijk van de range val je met verschillende kleuren dobbelstenen aan. Elke hullzone geeft aan hoeveel dice aanvalskracht de hullzone heeft en welke kleur de dice hebben.
      Op de Range ruler staat binnen welke range je welke dobbelstenen mag gooien. Daaruit valt af te leiden dat zwarte dice zijn voor dichtbij zijn, maar erg sterk. Blauwe dice zijn allround en mid-range. Rode dice zijn voor verder weg, maar zijn relatief matig. Je rolt het aantal dobbelstenen dat je mag rollen op basis van hullzone en range.

      armada_dice

      De dichte *, zijn hits. De open * zijn criticals. De crosshair de Accuracy resultaten.

      Vervolgens ga je kijken naar wat je gerolt hebt. Op de aanvalsdobbelstenen staan hits, critical hits, Accuracy symbolen én blanks. In principe tel je het aantal hits en critical hits op, dat is de schade die je tegenstander moet zien te stoppen. Je tegenstander heeft geen verdedigingsdobbelstenen zoals in X-Wing, maar defense tokens afhankelijk van het model ship. Je tegenstander kan deze defense tokens inzetten om schade te reduceren of naar andere hullzones te ‘redirecten’.  De Accuracy symbolen op de aanvalsdobbelsteen,laten je als aanvaller, per gerolde accuracy 1 zo’n defense tokens van het verdedigende ship blokkeren.

      De game kent de volgende defense tokens:
      Redirect. Hiermee kan je (een deel van je) schade van 1 hullzone naar een adjacent hullzone sturen.
      Evade.  Evade kan je gebuiken om bij een Range 3 aanval, 1 rode dobbelsteen te cancellen.
      Brace. Schade wordt gehalveerd (afgerond omhoog).
      Scatter. Cancel de hele aanval.

      Zodra je als verdediger een defense token 1x gebruikt, raakt deze exhausted. Mocht je hem in dezelfde ronde nog een keer willen gebruiken, kán dat maar raak je het token daarna voor de rest van het spel kwijt.

      Nadat de verdediger de tokens heeft kunnen inzetten, kijk je naar de schade. Mocht de uiteindelijke schade groter zijn dan het aantal shields die de hull heeft, pakt je tegenstander één face-down damage kaart voor elke (critical) hit die doorkomt. Ongeacht hoeveel critical hits erbij zitten, kan er nooit meer dan één critical effect worden uitgevoerd.

    3. Execute Maneuvre.
      ManeuverTool

      De Maneuver tool. Wanneer je beweegt pas je de base van het ship in de inkeping vlak onder het getal. Daarna verplaatst je het ship naar de waarde waar je heenging. Het aantal kniks dat je kan maken per ‘draaipunt’ op de tool is de hoeveelheid ‘yaw’. In het voorbeeld gebruik je voor range 1 2 ‘yaw’.

      Stel de Capital ship Maneuvre tool in. Je mag hierbij inschatten, meten, de tool naast de schepen leggen. Je mag de tool precies instellen zoals je wilt, binnen de mogelijkheden van je ship. Zo mag je niet sneller vliegen dan je maximum snelheid of de dial verder naar links of rechts ‘klikken’ dan het aantal ‘yaw’ dat je ship heeft.

      Mocht je tijdens het mavouvreren een Capital ship rammen, krijgen beide schepen face-up damage kaarten. Ram je squadrons, worden die door je tegenstander tegen het zojuist verplaatste Capital ship geplaatst. Astroids en junk geven je weer extra schade. Het space station ‘healt’ je ship 1 damage kaart.
      Vlieg je het speelbord af, verlies je het ship en de punten. Goed blijven opletten dus! Movement is verplicht, al kan je je speed op 0 zetten. Dan sta je stationair in space, maar dan verlies je wel je defense tokens. Een stationaire Victory Class destroyer is dus een grote sitting duck!

  3. Squadron-Fase. Nadat alle Capital ships, dus van beide spelers, bewogen hebben, begint de start-speler met het activeren van 2 squadron’s. De volledige activatie van 1 squadron moet zijn afgelopen voor je aan de activatie van de tweede begint.
    1. Zodra je een squadron activeert, mag deze bewegen OF aanvallen.  Een squadron dat binnen 1 range is van een ander squadron, is ‘engaged’. ‘Engaged’ squadrons mogen niet uit bewegen, of tegen Capital ships vechten. Wel kunnen Engaged squadrons op elkaar of andere squadrons in range schieten. In tegenstelling tot Capital ships, werkt beweging en aanvallen anders met Squadrons. Beweegt een Squadron, draai je de range ruler om naar de Squadron kant. Hierop staat aangegeven hoe ver de Squadrons kunnen bewegen en hoever ze kunnen schieten. Squadron movement werkt dus niet met de Maneuvre tool.
      Squadron combat is ook eenvoudig, valt een deel van de miniature binnen range 1? Knallen maar!
  4. Status-Fase. In deze fase worden gebruikte defense tokens terug gereadied. En het begin van de volgende ronde kan beginnen.

Conclusie
SW:A is een lastige game om voor mij te reviewen. Je hebt  in SW:A meer keuzes, welk ship beweeg je eerst? Hoe programmeer je je ship? Wil je een token of de dial? Vang je deze hit op je shields op of gebruik je een defensieve ability om de schade af te wentelen? Ik waardeer stiekem de complexiteit van SW:A en ik zie dat het echt een goeie game is, maar tegelijkertijd is de game totaal niet voor mij. Het spel is strategischer, langer, complexer en dieper dan X-Wing. Zo kan je in SW:A kiezen welk ship je eerst activeert, en daarmee risico lopen dat het andere ship van je tegenstander daarna wegvliegt. Dit zorgt voor interessante, strategische én diepe gameplay. Voor mij, blijkt dat ik daar eigenlijk helemaal niet naar op zoek was. In X-Wing hield ik juist van het snelle, tactische aspect. De ‘dogfight’, met vlotte beslissingen en snelle, gedachteloze afhandeling van de rondes. De statistiek pilot skill besloot welke piloot activeerde of ging schieten, dus daar hoefde je niet echt over na te denken. Dit maakt SW:A in mijn ervaring te diep en zijn er voor mij teveel opties. Vergeleken met X-Wing is SW:A daarom gewoon niet helemaal geschikt voor een ADHDerige boardgamer zoals ik dat ben. Ik houd niet van wachten op mijn tegenstanders, of teveel meten.
Dat gezegd hebbende, SW:A ziet er fantastisch uit en biedt zeer gave  miniatures. De capital ships komen prepainted, maar de squadrons (de X-Wing en Tie-fighters) zijn in ongeverft plastic uitgevoerd. Een heel klein beetje jammer, vooral als je het vergelijkt met de toch niet zuinige prijs van de basegame. Je krijgt wel ‘ns waar een enorme doos vol met SW:A spul, maar effectief zijn het maar 3 schepen. Dit is niet genoeg is om een een volledige game van SW:A te spelen. Gelukkig zijn er nu al allerlei extra schepen te krijgen, maar die heb je wel nodig om het spel te spelen. Het is misschien een flauw kritiekpunt, gezien alle starter of base-games van miniature’s zulke limitaties hebben. Aan de andere kant, vind ik het niet geheel onterecht. Niet veel basegames zijn 80+ euro en als ze dat wel zijn verwacht ik toch meer dan 3 schepen en wat squadrons.
In conclusie moet ik dus zeggen dat SW:A niet helemaal voor mij is. Ik vind het een goede game, die ik best af en toe wil spelen. Maar het is gewoon geen game geworden waar ik echt van ben gaan houden. Het is misschien gewoon niet de stijl miniature game die ik waardeer. Ik kan me 100% voorstellen dat SW:A een interessante game is voor véél andere mensen die minder moeite hebben met de diepere, strategische gameplay.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.