Star Realms: Colony Wars

Star Realms (SR) was een van de grootste successen van 2014. Het spel werd ruim 250.000 keer verkocht en werd door zijn fantastische app-implementatie ook digitaal een succes. Op Essen lag plots een stand-alone expansion, Star Reams : Colony Wars (SR:CW). 80 unieke, nieuwe kaarten die niet in het originele SR zitten. Gaat Colony Wars het succes van zijn voorganger evenaren? Of blijft de game in de schaduw van zijn oudere broertje staan?

Star Realms: Colony Wars
Rob Dougherty & Darwin Kastle
2015
2 spelers
White Wizard Games
20 minuten
Space, Combat, expansion, stand alone, deck, deckbuilder, cardgame, kaartspel
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid

 

Doel
Het doel van SR:CW is identiek aan het doel van zijn voorganger. Elke speler begint op 50 “authority”, effectief levenspunten. Het doel van het spel is om je tegenstander tot 0 (of minder) “authority” terug te brengen. Beide spelers proberen door het ‘draften’ van kaarten uit een centraal aanbod, steeds betere kaart combo’s te bouwen. Hierdoor kunnen de spelers betere, nieuwe kaarten kopen en weer meer “authority” van hun tegenstander wegknallen. Een echte race naar het einde dus, waarbij uiteindelijk 1 speler aan flarden geknald het spel verliest. Omdat SR en SR:CW in mijn ogen enkel als 2 speler games bedoeld zijn, beoordeel ik ook alleen die versie.

Setup
De setup van SR:CW is als stand-alone expansion praktisch identiek aan zijn voorganger. Net als SR bevat ook SR:CW weer dezelfde basis-componenten. Zo krijg je aan het begin van de game ook in SR:CW een deck met 8 Scouts en 2 Vipers. Elke scout levert 1 Trade op, en elke Viper doet 1 “authority” Combat (schade) aan je tegenstander. Net als in SR, krijg je ook in SR:CW 10 Explorers. Deze kosten 2 Trade om te kopen, en leveren 2 Trade op. Ook kan je ze uit je deck “scrappen” (ie. verwijderen) in ruil voor 2 Combat. Naast deze start-componenten krijgen beide spelers kaarten waarop ze hun “authority” mee kunnen bijhouden. Dit systeem is ook identiek aan de originele SR waarbij je flink moet rekenen en puzzelen om je “authority” bij te houden. Als laatste deel van de setup schudden de spelers hun decks en het centrale aanbodsdeck. Hier wordt de trade row van gevormd, 5 open kaarten die de spelers kunnen gaan kopen voor Trade. De start-speler begint met 3 kaarten, de andere speler met 5. Het spel kan nu beginnen.

Ronde-overzicht
SR:CW is een vrij straight-forward deckbuilder. Timing is in Star Realms (bijna) niet belangrijk, en je kan dus in de praktijk gewoon je hand leeg spelen en al je Trade en Combat optellen. Je bent daarna vrij om kaarten uit het centrale aanbod te kopen, tot je al je Trade hebt uitgegeven. Kaarten die je koopt, gaan richting je aflegstapel en worden direct vervangen door nieuwe kaarten in het aanbod.

De kaarten van Star Realms komen in verschillende kleuren, dit zijn bepaalde ‘rassen’ die in SR en SR:CW belangrijk zijn. Elk ‘ras’ heeft zjin eigen signatuur.

  • Blobs [groen]. Deze kaarten doen vooral veel schade en laten je af en toe kaarten pakken of kaarten uit de “trade row” trashen.
  • Machine Cult [rood]. Deze kaarten geven relatief veel schade, laten je kaarten pakken en kaarten uit je hand of discard pile trashen.
  • Trade Federation [blauw]. Deze kaarten geven relatief weinig schade, maar leveren veel geld, kaarten en “Authority” op.
  • Star Empire [geel]. Deze kaarten geven relatief weinig schade, relatief veel geld, laten je kaarten pakken kaarten maar laten je tegenstander ook kaarten discarden.
P1020245

Wat voorbeeld schepen.

De kaarten komen verder nog in twee typen.

  1. Ships. Eenmalig bruikbare kaarten die direct naar de aflegstapel gaan aan het einde van je beurt, tenzij je ze scrapt. Het merendeel van het SR en SR:CW kaarten valt onder dit type.
  2. Bases. Bases blijven aan het einde van je beurt liggen. Elke Base heeft net als de speler een aantal “authority” schade die de base moet krijgen voor deze vernietigd wordt. Tot die tijd tellen ze mee voor Ally-abilities en geven ze je speciale abilities als speler.
    1. Outposts. Outposts beschermen de speler die de outpost heeft neergelegd. Voor je je tegenstander “authority” schade mag toebrengen MOET je deze outposts eerst kapot maken.
    2. Bases. Deze outposts kennen vaak krachtigere speciale abilities dan de Outposts, maar je tegenstander hoeft deze niet te vernietigen.

Veel kaarten die je speelt kennen “ally abilities”. Deze eigenschappen maken het effect van individuele kaarten sterker als je in de beurt dat je de kaart met Ally ability speelt ook andere kaarten van dat ras speelt. Een deel van de charme in SR en SR:CW is dus om effectief decks te bouwen, om dit soort interacties ten volle uit te buiten.

Conclusie
Mijn mening wat betreft SR:CW is vrijwel identiek aan mijn mening over SR. Het is een leuke, vlotte deckbuilder die door het doen van “authority” damage wel een interessante twist heeft gegeven aan het deckbuild-genre, waar voorheen alleen een Nightfall zich niet op het krijgen van VPs richtte. Hoewel luck ook in SR:CW weer een enorme factor is, net zoals in het originele SR, is dat vanwege de korte spelduur niet zo’n probleem. Een potje SR of SR:CW duurt maximaal 30 minuten, maar is waarschijnlijk sneller voorbij. Het is een lekker, vlotte filler die je snel er tussendoor propt als je even een momentje over hebt.

Het thema is in SR: CW net als in SR vrijwel niet bestaand. Ze hebben er net als in het originele SR ook in SR:CW wel hun best voor gedaan dat de ally abilities enige sense maken. Ook hebben sommige kaarten nu, voor het eerst dat het mij opvalt, flavor text. Dat geeft iets meer thematische ‘schwung’ aan de game, al zijn de mechanismen in een deckbuilder effectief natuurlijk voornamelijk abstract.

De gameplay is nauwelijks veranderd ten opzichte van het originele spel. Wel zijn alle kaarten nieuw en fris. Voor mij maakt dat SR en SR:CW ineens weer leuk om te spelen. Ik merk gewoon dat de game dit soort expansies nodig heeft om niet te verzanden in hersenloze routine. Door SR:CW moet ik weer nadenken over wat ik koop, welke kaarten ik wil spelen en welke strategieën werken. Hoewel ik véél meer SR dan SR:CW heb gespeeld, heb ik niet het idee dat SR:CW sterkere kaarten heeft dan het origineel. Het zijn vaak nuances en variaties op bestaande kaarten, met een Trade minder en 1 Combat meer of omgekeerd. Wel nieuw is het mechanisme dat sommige kaarten direct naar je hand gaat zodra je ze koopt, een leuke twist!

Ik heb de twee decks nog niet met elkaar gemixed en ik vermoed dat ik dat ook niet ga doen. Voor mij ‘dilute’ ik de gameplay van beide games tot een mix, die weer zoveel bekende factoren heeft door het oude SR dat het voor mij weer gaat aanvoelen als bekende kost. Het kán zeker wel, en dit wordt gefaciliteerd door een handig set-icoon dat je de kaarten ook weer makkelijk laat uitsorteren. Voor alsnog ben ik erg tevreden met het spelen van SR:CW als stand-alone, maar ben ik mijn oude SR zo zat dat ik die niet wil zien voorlopig. Ook heb ik SR:CW net als SR nooit multiplayer gespeeld en ga dat ook nooit doen. Er zijn voor zover ik kan vinden geen nieuwe varianten toegevoegd. Jammer! Voor interessante andere opties zou ik naar de ‘booster’-achtige Gambit sets kijken of de digitale app voor games tegen de computer.

P1020244

Set icoon in “rarity” wat betreft kleur (wit, zilver en goud).

Voor mij, voegt deze SR:CW niet veel meer toe dan nieuwe kaarten. Kaarten in SR:CW misschien soms iets complexer dan bestaande kaarten uit SR, maar voegen behalve een ‘nieuwe’ meta-game niet veel nieuwe mechanismen toe. Ik zou SR:CW dan vooral aanraden aan mensen die SR plat hebben gespeeld en toe zijn aan nieuw bloed. Als ik kijk naar de eenvoud van het origineel, lijkt me het reguliere SR spel een betere keuze om mee te beginnen. Ik vermoed dan ook dat deze game absoluut niet zo populair gaat worden dan zijn illustere voorganger, en voornamelijk als expansion populair gaat worden voor die-hard SR fans.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.