Perdition’s Mouth: Abyssal Rift [preview]

In Perdition’s Mouth: Abyssal Rift (PM:AR) ga je met een raar stel Heroes op pad om de wereld te redden van een demon, die door een sekte van de onderwereld bevrijdt dreigt te worden. Weer een dungeon-crawler, hoor ik je zuchten. Nee! PM:AR is interessanter dan dat! De Heroes zijn allemaal figuren met een mankementje, en dood is in PM:AR ook echt dood. Daarnaast gebruikt PM:AR eurogame elementen om toch tot een zeer thematisch spel te komen. Ik vind de eerste poging erg geslaagd en ben ook zeer benieuwd naar de Kickstarter die in de toekomst gaat komen!

 

Perdition’s Mouth: Abyssal Rift
Timo Multamäki, Thomas Klausner & Kevin Wilson
2016 (Voorlopig, afhankelijk van Kickstarter)
1-6 spelers
Dragon Dawn Productions
30-180 minuten
Diceless, Fantasy, Horror, Dungeoncrawl, Dungeon, kerker, monsters, Rondel
Engels én Duitstalig

Hier op Ameritrash zijn we nogal weg van dungeon crawlers. Zodra ik weer als held door een fantasy dungeon mag trekken ben ik tevreden. Descent 1 (link) tel ik als (een van) mijn favoriete games, en ook Imperial Assault (link), Myth (link) en Conan (link) konden mij bekoren. PM:AR is een interessante telg in het toch wel volle dungeoncrawl genre. PM:AR is een cooperatieve, horror-fantasy game en het gebruikt geen dobbelstenen. PM:AR gebruikt kaarten.. en een rondel. De kaarten gebruik je om acties sterker te maken. En een rondel? Dit spel-idee komt voort uit de euro-game hoek en is eigenlijk een soort actie-selectie wiel. Voor je als een malle wegrent bij dit euro-kenmerk, laat het me even uitleggen. Door acties te kiezen op de rondel, blokkeer je acties voor anderen. Niet iedereen kan dus tegelijkertijd aanvallen of rennen in PM:AR. Het komt in PM:AR dus ook veel meer aan op plannen.. en coördinatie.

Een female dwarf, ook die hebben baarden in PM:AR.

De wereld van PM:AR is zwart en vervelend. In PM:AR probeert een sekte de apocalypse in te luiden, door een insectachtige demon de wereld binnen te helpen. Deze demon wordt door de sekte als God aanbeden. De sekte heeft zich om dit te bereiken teruggetrokken in Perdition’s Mouth, een hels stelsel van gangen en kerkers bomvol sekteleden en insectachtige monsters. Een clubje Heroes probeert de sekte te stoppen en de demon terug de onderwereld in te trappen. Deze helden zijn een gevarieerd en getraumatiseerd stelletje outcasts, mislukkelingen en door mystieke visioenen geleidde randfiguren. Interessant! Maar hoe werkt de game.

Doel
Genoeg thematische fluff. Hoe werkt de game? De game kan op verschillende manieren gespeeld worden, als losse scenario’s of als campaign. Een campaign werkt grotendeels hetzelfde als de setup voor los scenario, al houdt je in het geval van de campaign wijzigingen, zoals voordelige victim en nadelige wond-kaarten en sterfgevallen onder de Heroes bij. Mocht een Hero sneuvelen mag je kiezen om de missie opnieuw te doen. Dit hoeft niet, in dat geval kan je de gesneuvelde Hero gewoon niet meer kiezen.
Het doel van de Heroes is om de campaign te doorlopen en steeds het doel van de missie te halen en/of naar de Exit van de kaart te lopen. De goals zijn per scenario aangegeven op de setup-kaart die bij het scenario hoort.
De missies zijn gevarieerd, maar niet bijzonder sterk aan elkaar verbonden. Veel missies zijn dus ook uitstekend als one-shot missies te voltooien.

Setup
Een scenario, los of als deel van een campaign is snel opgezet. De kaart hoeft in tegenstelling tot veel andere games niet uit tegels te worden opgebouwd. De kaart bestaat uit een groot bord dat je in 1 keer kan neerleggen. Snel gedaan dus!

 

Kaart voor een level. Op de setup-sheet staan alle relevante coordinaten voor waar er spul spawnt.

Elk scenario komt vervolgens met een handige setup-kaart, waarop staat welke monsters precies waar op het bord beginnen, waar de in- en uitgangen zijn. Ook eventuele speciale regels en schatten staan op de deze setup-kaart. Er zijn ook een aantal reserve’s en spawn-pools die volgens de setup-sheet moeten worden opgezet.
Zijn er monsters die niet op een specifieke plek beginnen, dan zijn er speciale regels om ze te plaatsen in het regelboek. De spelers kiezen een Hero voor ze beginnen met het scenario en pakken de hero-miniatuur, de hero-sheet, en het 12 kaarten deck dat bij de Hero hoort. Deze decks worden geschud en elke hero pakt 5 kaarten.

Naast het scenariobord, leg je 2 rondels neer. Een van deze rondels heet “de Rock of Destiny”, een actie-wiel voor de Heroes. Het actie-wiel bestaat uit 8 stukjes, die elk corresponderen met een bepaalde acties. Elk segment heeft een aantal plekken, waar je een Hero marker in kan steken om aan te geven dat jouw Hero die actie gaat pakken. Een random gekozen Hero begint, en plaatst zijn Hero marker in het “Move”-segment, de tweede Held in het vakje daarnaast en zo verder.
De andere rondel heet de “Enemy Watchstone”, en is hetzelfde idee maar voor de sekteleden. De vijanden-marker komt in het start-segment. Er komt ook een threat-marker in het threat-spoor op deze watchstone. Er is +1 threat voor elke Hero in het spel én eventueel nog extra vanwege de campaign. Hoe verder je komt tijdens de campaign, hoe meer threat.

Als laatste wordt het Response, Treasure, Wound én Victim decks geschud. Dit Response deck bestaat uit kaartjes met waarden erop. Wound-kaarten pak je zodra een Hero een wound krijgt. Victim-hero deck kaarten komen in je deck als je victims van de sekte redt, en response-deck komen in principe alleen in het spel als het je niet lukt om Victims te redden.

Ronde-overzicht
De ronde bestaat uit twee delen. Een deel is de Hero-fase, waarin elke Hero een beurt krijgt. Daarna volgt de  Enemy-fase, waarbij de monsters activeren én aanvallen. Tijdens de Hero-fase mogen andere Heroes helden die met hun beurt bezig zijn helpen door Hero-kaarten uit hun hand te spelen.

Een beurt van een Hero ziet er als volgt uit:

  1. Krijg Action Points.
    Elke Hero krijgt een aantal Action Points (APs), zoals staat aangegeven op de Hero-sheet. Deze APs kan je gebruiken om de Hero-marker te bewegen op de Rock of Destiny, of om Acties te boosten.

    Een Hero sheet. Onderin het aantal actiepunten (7), de range waar de Hero kan aanvallen (1-6) en het aantal hitpoints (2). Daarnaast de aanvalskracht en verdedigingskracht. In het vlak naast het plaatje staan de speciale abilities. De special ability van Simma is banish, en triggert wanneer je het special vakje gebruikt op de Rock of Destiny.

     

  2. Beweeg Hero Marker op Rock of Destiny.
    Er zijn 8 plekken op de Rock of Destiny. Het aantal AP dat je hebt mag je aanvullen door Hero-kaarten uit je hand te spelen. Elke Hero-kaart mag je spelen zodra het gekozen actie-icoon ook de kaart staat. Dit levert je -in de regel- extra AP punten op. Je mag voor 1 AP je Hero-marker 1 plek op de Rock of Destiny opschuiven. Hoe meer AP je besteedt, hoe meer je vooruit mag. Veel van de segmenten op de “Rock of Destiny” mag je met meerdere Hero’s staan. Is een segment helemaal vol, mag je gratis naar het volgende actie-segment.Op het Rock of Destiny staan de volgende actie segmenten die je mag kiezen:

    Rock of Destiny. Direct onder de afbeelding werk ik uit welke acties je allemaal hebt. De zwarte gaatjes zijn voor hero-markers.

    1. Draw Hero-kaart & Move.
      Voor elk AP dat je besteedt, mag je een vakje verplaatsen. Verplaatsen mag niet diagonaal. Sta je langs een vijand of op een tegel met een terrein-effect, kost het meer AP om te bewegen. Zodra je een AP besteed aan movement en je staat op de Exit, dan verlaat je het level.
      AP besteden tijdens movement laat je ook dode Heroes looten, deuren openen of sluiten of kisten openen.
    2. Special.
      Trigger de speciale ability van je Hero, zoals staat op je Hero-sheet,  of Hero kaarten spelen met het Special icoon. Dit zijn vaak speciale aanvallen, zoals vuurballen en andere magische aanvallen.
    3. Draw Hero-kaart & Attack.
      Pak een Hero kaart van je deck en val een vijand aanvallen. Aanvallen werkt eigenlijk altijd hetzelfde. Op je Hero-sheet en eventueel op je wapens staat hoeveel je aanvalskracht is. Aanvallen doe je door AP te besteden. Voor elke 2 AP die je op die manier besteedt, krijg je 1 extra aanvalssterkte. Hero-kaarten die je speelt, geven je extra aanvalskracht.
      Het monster heeft een passieve verdedigingskracht aangevuld met 1 response kaart. Overtreft je aanvalssterkte de verdedigingssterkte van het aangevallen monster, dan krijgt deze een wound. Cultists sneuvelen al na 1 wound, veel andere monsters hebben meer dan 1 Wound nodig om te sneuvelen.
    4. Sprint & Draw Response-kaart.
      Je mag vakjes bewegen gelijk aan je AP, en het aantal AP wordt aangevuld met een Response-kaart.
    5. Draw Hero-kaart & Defend.
      Elke aangevallen Hero mag verdedigen, normaal gesproken alleen met de passieve verdedigingskracht van de Hero, aangevuld met eventuele Hero-kaarten. Heb je echter de Defend actie gekozen op de Rock of Destiny, dan mag je
    6. Charge.
      Je mag APs besteden om te bewegen en nadat je bewogen hebt mag je een aanval doen. Aanvallen werkt zoals hierboven beschreven.
    7. Rest.
      Tijdens deze actie mag je de Hero-kaarten in de aflegstapel van je Hero-deck door je deck schudden en je hand aanvullen tot 5. Je mag zodra je rust niet andere Heroes helpen.
    8. Aimed Shot / Bash. Deze actie is beschikbaar afhankelijk van of je een Ranged, of Melee hero hebt.
      1. Aimed Shot (Ranged). Maak 1 attack, met een +1 op je aanvalssterkte. Daarna mag je 1 vakje bewegen.
      2. Bash (Melee).  Maak 1 attack, waarbij je je aanvalssterkte met een response-kaart aanvult. Daarnaast mag je nog Hero-kaarten spelen om het verder aan te vullen. Raakt je aanval maar overleeft het monster, moet je het aangevallen monster 1 vakje achteruit zetten. Sneuvelt het monster, moet je Hero een vakje vooruit bewegen.

Vervolgens mogen de tegenstanders. In de Vijanden-fase gebeurt het volgende:

  1. Pak een Response kaart. Staat er een oog-resultaat op, vul je de spawn-pool aan met 2 figuren vanuit de reserve. Daarna beweeg je de Enemy-marker op de Watchstone gelijk aan het aantal op de Response kaart. Elke actie waar je bij het verplaatsen van de Enemy-marker voorbij komt voer je -voor elk enemy-figuur- uit.
  2. Acties. De volgende acties staan op het Enemy Watchstone Rondel. Als alle acties van elk vijand-figuur zijn voltooid, mag je verder naar de volgende actie.
    1. Spawn. Plaats figuren vanuit de Spawn-pool op het bord. Elk figuur spawnt op een bepaalde plek. Insecten spawnen bij nesten, Sekte-leden komen uit trapgaten.
    2. Move. Elk figuur verplaatst richting de Heroes, maar blijven op de maximale afstand staan zolang ze nog kunnen aanvallen. Net als Heroes, mogen de Enemies alleen orthogonaal bewegen. Enemies hebben geen last van Heroes, en mogen zonder penalties langs Heroes. Enemies mogen niet door de Heroes lopen.
      Enemies bewegen in een vastgestelde volgorde. Eerst insecten, dan Cultists, dan demonen (if any). Binnen de categorieën gaan de kleine, voor de grotere. Zijn er verschillende opties voor hun doel-locatie, gaan ze eerst naar de dichtstbijzijnde Hero, dan naar de zwakte Hero (minst hitpoints) en is het dan nog gelijk naar keuze van de spelers.
    3. Attack. Attacken werkt vergelijkbaar met de Heroes. Elke enemy heeft een aanvalskracht en die wordt met een Response kaart aangevuld. De Enemies vallen in dezelfde volgorde aan als ze bewegen. Hun voorkeursdoelwitten zijn eerst, de Held met de minste HP, daarna verdedigende Helden (met Defend-action), daarna Magiërs, daarna naar keuze van de spelers. Aangevallen Heroes mogen nog Hero-kaarten spelen om hun verdedigingswaarde omhoog te halen.

Conclusie
Ik heb Perdition’s Mouth: Abyssal Rift sinds januari gevolgd. Ik ben een groot fan van Kevin Wilson, de ontwerper van Descent en Doom. Ik ben altijd nieuwsgierig naar wat Kevin Wilson doet, en wanneer hij dungeon crawlers uitbrengt. Van Timo Multamaki heb ik een prototype spel gekregen om te reviewen, maar gedurende het proces ben ik ook een klein beetje betrokken geraakt bij de development van de game. Ook heb ik de game vooral solo gespeeld, wat ik niet héél leuk vind. Lees deze conclusie dus met een flinke korrel zout. Tussen nu en de uiteindelijke productie kan de game nog behoorlijk veranderen.

Ik vind PM:AR een zeer veelbelovende game, die echter op dit moment nog wel in ontwikkeling is. De gameplay is wat euro-ish en op het eerste gezicht wat a-thematisch. Ik zie bijvoorbeeld niet in waarom alle Heroes niet tegelijkertijd dezelfde actie zouden mogen kiezen om te doen. Volgens de designers stelt dit voor dat de ruimte beperkt is in de dungeons en niet iedereen alles op hetzelfde moment de ruimte heeft om precies te doen wat ze willen. Een interessante interpretatie. Ongeacht waarom het zo moet werken, werkt het wel goed. Het spel biedt hierdoor continu interessante keuzes én moeten Heroes ook echt rekening met elkaar houden. Als jij onnadenkend een vakje namelijk blokkeert, kan dat je hele party aan Heroes doden.
Doordat PM:AR dice-less is, heeft het nog als effect dat monsters beter te voorspellen zijn. Je weet wat ze gaan doen, en wat de kansen zijn op bepaalde response-kaarten (gemiddeld rond 2 verdeeld). Doordat je het spel goed kan plannen, is het misschien wat gevoeliger voor alpha-gaming en overleg dan andere coop games in het dungeon-crawl genre. Officieel weet niemand wat je in je hand hebt natuurlijk, dus kunnen ze je niet micro-managen. Echter is het in een coöperatieve game toch vaak zo dat je dat soort informatie deelt. Houd hier dus een beetje rekening mee.

Een echt nadeel is dat de moeilijkheid van de missies niet schaalt met de hoeveelheid Heroes. Dat vind ik een gemiste kans. Hoe meer Heroes, hoe relatief makkelijker de game gaat worden. Hierdoor kunnen sommige missies wel erg makkelijk worden, of juist heel moeiljik afhankelijk van het spelersaantal. Ik vind dat een game dat best beter zou mogen aanpassen aan het aantal spelers. Ook dat je solo bijvoorbeeld minimaal twee heroes moet spelen vind ik jammer.

De componenten die ik tot nu toe heb gezien zijn prototypes. Dat vermindert altijd je enjoyment in het spel, en zijn niet representatief voor de kwaliteit van het eindproduct. Het artwork en veel van de kaarten heb ik in de (semi-)definitieve versie, de miniaturen heb ik alleen afbeeldingen van gezien. De ontwerpen voor de modellen zien er prima uit, en ik ben dan ook benieuwd welke kwaliteit de mini’s in het echt gaan krijgen. So far, highly promising! Wel moet ik erbij zeggen, dat het niet Cool Mini or Not of Fantasy Flight Games kwaliteit van miniaturen lijken. Voor zover ik kan beoordelen gaan ze er een beetje vergelijkbaar uitzien als Shadows of Brimstone.

Wat mini’s. Niet allemaal op de juiste schaal tevens nog niet productiekwaliteit.

Met dank aan Dragon Dawn Productions voor het beschikbaar stellen van prototype materiaal!

Update: Nu op Kickstarter! Klik op het kickstarter plaatje om direct naar het project te gaan!

1 Reactie

  1. Pingback: Post-Essen Spiel 2015 update - Perdition's Mouth: Abyssal Rift

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.