Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Mistfall
Mistfall
Mistfall is een coöperatief kaartspel waarin je als Held door de fantasy wereld van Mistfall trekt en allerlei “encounters” oplost om te winnen. Klinkt als een goeie game. Is dat het ook?
Błażej Kubacki
2015
1-4 spelers
NSKN Games
120 minuten
coop, cooperatief, cooperative, fantasy, cards
Engelse en Duitse editie beschikbaar.
Hoge taalafhankelijkheid.
Doel
Mistfall is een coöperatief kaartspel met een bord van tegels, waarbij je probeert als held samen met je collega-helden 1 van de 4 scenario’s te volbrengen. Afhankelijk van het scenario werk je door een aantal encounters en vecht je tegen een specifieke “special encounter”. Dat is een eindbaas en zodra je de eindbaas verslaat, win je het scenario. Je verliest Mistfall zodra je teveel tijd hebt gebruikt, wanneer er een held sneuvelt voor de “special encounter” met de eindbaas plaats vindt, of zodra alle helden tijdens de “special encounter” sneuvelen. In het eerste introductiescenario van Mistfall neem je het op tegen “Ghardhak the Charred”. Dit scenario ga ik gebruiken om de rest van het spel uit te leggen.
Setup

De setup voor het eerste scenario. Bovenin is de wereldkaart met Ghardhak. Daaronder is het Quest-charter met daarnaast het Encounter, Time en Reward deck. Onderin is de play-area voor de Hero.
De precieze setup is per scenario verschillend en staat beschreven in het scenario boekje dat bij Mistfall komt. Het eerste scenario kent een vrij eenvoudige setup. Je pakt de standaard start-locatie tegel en legt daarnaast 3 random tegels met “Wildlands” en/of “Haven” keyword erop. De “speciale encounter”, de eindbaas van dit scenario komt op de laatste tegel te liggen. Er is een deck met “encounters”, 3 decks met vijanden (groen, rood en blauw) en een deck met “time”-kaarten. Al deze decks worden geschud en face-down klaargelegd. Daarnaast begint het spel met een Quest-charter, op een door het scenario gekozen waarde. Hierop worden verder wat statistieken bijgehouden voor hoe lang het scenario nog duurt, en of er speciale events worden getriggered door het verlopen van de tijd. Je prepareert ook nog een “treasure” deck, dat zijn 8 random “transient reward” kaarten en schudt daar random 1 van de 2 Hero-specifieke reward kaart bij per Hero in je game.

Hero-charter van Held Arani, met bijbehorende “gear”. In dit geval een “mace”, een “chainmail” en een amulet. Rechts van Arani ligt Arani’s deck. Op het charter staat ook plek aangegeven voor een “Burial- en “Discard pile”.
Elke speler neemt controle over een Hero. Elke Hero heeft een Hero-charter, een soort reference-board met een blokje om de “enemy focus” van de Held aan te geven (track vlak onder de naam van de Held). Hoe sterk de Held wordt bedreigd door de vijanden. Daarnaast krijgt elke Hero een geschud deck met “basic action” en “gear” kaarten. Elke Hero begint met een aantal specifieke “gear” kaarten onder zijn/haar Hero-charter en een hand van 5 kaarten. De overige kaarten van het deck symboliseren de gezondheid van de Held. Zodra de Hero geen kaarten meer in zijn deck heeft, kan de Hero niet meer actief handelen. Zodra alle kaarten in de Burial segment van de Hero charter komen is de Held gesneuveld. Om dit te voorkomen krijgt elke Held een deck met “advanced actions” die je kan verdienen door het halen van “encounters” en het verslaan van vijanden. Deze kaarten krijg je direct in je hand.
Ronde-overzicht
Mistfall kent een rigide ronde-structuur die altijd dezelfde stappen doorloopt ongeacht of er een actieve “encounter” in play is of niet. Omdat de volgorde van de stappen vooral logisch is in de context van “encounters”, schets ik de beurt volgorde wat voorbeelden en een duidelijke beschrijving met wat er precies gebeurd. De eerste stap “Reinforcement fase” van de beurt sla ik over aangezien die alleen relevant is in het geval van “actieve encounters”.

De wereld van Mistfall. De party zie token) begint in de “Heartfire Inn”, opweg naar Ghardhak op tegel 4.
Aan het begin van het scenario bevinden de Party met Helden zich in de “Hearthfire Inn”, vanuit waar ze de wereld gaan ontdekken. In het introductie scenario is dit de eerste tegel, in een rij met 3 gesloten tegels. De “Heartfire Inn” is een veilige locatie, waar nooit “encounters” of vijanden kunnen komen. Dit is wel anders zodra je een stap buiten deze taverne zet. Zolang de Party de Inn -of andere veilige locaties- niet verlaat, is er geen “encounter”. Helden kunnen alleen genezen op een veilige locatie. Genezen gebeurd door de restoration-waarde van de Locatie op te tellen bij de restoration-waarde van de Held. Zoveel kaarten mag je vanuit je Burial-pile, richting Discard Pile, of van Discard Pile onderop je deck leggen. Het “echte” spel begint dus zodra je de deur van de Taverna achter je dichtslaat en op reis gaat.
- Stap 1. Reinforcement-fase (alleen relevant tijdens actieve encounters).
Hier kom ik op terug. - Stap 2. Travel-fase (optioneel).
- Party Relocation. De tegel naast de “Heartfire Inn” begint gesloten. De party mag ervoor kiezen om naar deze gesloten locatie te gaan. Omdat sommige tegels gevaarlijke abilities hebben, mag je als party 1 “resolve” token spenderen om aangrenzende tegels eerst te “scouten” (max 4 keer per beurt), zodat je weet waar je in terecht komt (optioneel).
Ook mag je “reizen” vanuit een actieve encounter. Dit telt als een “retreat” en kost een “penalty”. Je mag enkel naar veilige locaties “retreaten”. Eventuele actieve “encounters” worden dan wel afgelegd. - Entering a New Location. Zodra je kiest te reizen met je party, beweeg je het party token richting de nieuwe locatie-tegel. Is dit een face-down tegel, draai je de tegel face-up en plaats je er “wound” token op. Tegels met een “wound” token zijn “perilous” en zodra de party daar komt wordt er een “encounter” kaart getrokken om te kijken wat er op die locatie te doen is.
- Encounter Check. Zodra de Party terecht komt op een “perilous” locatie, en er geen “encounter” actief is wordt er een “encounter” kaart getrokken. Elke tegel heeft een keyword (Wildlands, Borderlands, Deadlands), waarbij de getrokken “encounter” moet passen. Niet-passende “encounters” worden afgelegd.
- Encounter setup. Op een “encounter” kaart staat veel belangrijke informatie. Zo staat op een “encounter” hoeveel vijanden worden geplaatst (en van welk deck), wanneer de Helden de “encounter” verslaan en wat er gebeurd als de Helden vluchten. Het succesvol beëindigen (overwinnen?) van een encounter leidt ertoe dat je Helden genezen en je schatten krijgt. Ook verliest de locatie een “wound”, wat en in het geval van een “perilous” locatie (1 wound) betekend dat de locatie “safe” wordt. Net zoals in de Inn kan je je op dit soort locaties genezen en zonder gevaar voor encounters verblijven.De setup voor een “encounter” is niet moeilijk zolang je volgt wat er op de “encounter” kaart staat. De “encounter” bepaald hoeveel vijanden worden getrokken, van welk deck en welk type vijanden het zijn. Deze vijanden worden in de “quest-area” geplaatst.
- Party Relocation. De tegel naast de “Heartfire Inn” begint gesloten. De party mag ervoor kiezen om naar deze gesloten locatie te gaan. Omdat sommige tegels gevaarlijke abilities hebben, mag je als party 1 “resolve” token spenderen om aangrenzende tegels eerst te “scouten” (max 4 keer per beurt), zodat je weet waar je in terecht komt (optioneel).
- Stap 3. Pursuit-fase. Vanuit de “quest area” worden de vijanden verdeeld over de Helden, afhankelijk van de “enemy focus” van de Helden. Hebben alle Helden 0 “enemy focus”, dan blijven alle vijanden in de “quest area”. In alle andere gevallen begin je met het toewijzen van vijanden aan Helden met “enemy focus”. De “enemy focus” van de Held wordt gehalveerd (afgerond naar beneden) voor elke vijand die de Held krijgt toegewezen. Heeft een held 0 “enemy focus”, krijgt deze geen verdere vijanden toegewezen.
- Stap 4. Hero-fase (alleen relevant tijdens encounters).
- Stap 5. Defense-fase (alleen relevant tijdens encounters).
- Stap 6. Encounter-fase. Is er tijdens deze fase geen actieve encounter, mogen de Helden genezen. Daarna wordt gekeken of de huidige “actieve” encounter is verslagen. Is dat het geval, eindigt de encounter. Aanwezige enemies worden afgelegd, de locatie wordt 1 “wound” token genezen. De spelers mogen 2 Rewards pakken en onderling verdelen of afleggen voor resolve tokens. Dan worden de Helden genezen en wordt de actieve “encounter” afgelegd.
- Stap 7. Time-fase. De party trekt een Time-card en verplaatst de time-marker op het quest-charter en voert het eventuele event dat op de kaart staat uit uit. Kom je tijdens deze verplaatsing symbolen tegen, voer je de symbolen uit. Soms worden vijanden enraged, soms stijgt de “reinforcement” waarde. Is er nu geen actieve “encounter” heb je geluk.

Het Quest-charter, met het time-track op de beginplek voor 1 speler (al moet in dit scenario je officieel 6 plekken verderop beginnen). Daaronder staat het reinforcement track (waar het blokje is weggelaten). Hierop wordt aangegeven hoeveel vijanden er in de “reinforcement” fase worden gepakt. Het spoor begint op 0, en wordt door de encounter, en het oplopen van “enemy focus” steeds hoger.
Hoe werkt een encounter?
Uit het bovenstaande voorbeeld heb ik uiteraard de daadwerkelijke “encounter” weggelaten. Hier volgt daarom een detail-voorbeeld.
Onze hero-party, met 1 heldin (Arani the Dawnbreaker Cleric) is tijdens de “travel-fase” op een nieuwe tegel beland. Ze trekt de “Bloodthirsty Pack encounter”. Deze “encounter” bepaald dat je 2 vijanden per Held én 1 extra vijand trekt. In het geval van 1 Held dus 3 vijanden. De “encounter” kaart laat ook zien dat het “groene” deck, en dat alle vijanden het “beast” keyword moeten hebben. Ook staat op de kaart dat de “encounter” eindigt zodra er 3 vijanden zijn verslagen, of er geen vijanden meer in leven zijn. De 3 getrokken vijanden komen in de “quest area” , waaruit ze richting de Helden worden verdeeld in de Pursuit-fase..
Elke beast-kaart geeft een aantal speciale abilities en eigenschappen van de vijand weer.

Een “Wild Icehound”. Deze kaart heeft een aantal belangrijke statistieken. Allereerst doet onze hond een Melee aanval van 1 schade (eerste rode symbool). De hond heeft 1 verdedigingswaarde voor Melee (blauw schild met zwaard) en Magie (blauw schild met “blast”). Daaronder staat welke keywords de “Wild Icehound” heeft. Het is Beast, Hound, Frost en Rending. De hond heeft als speciale eigenschap dat deze, zodra deze met meer dan 1 hond toegewezen is aan 1 hero, 1 extra schade doet. Wanneer de Icehound “enraged” is, valt hij aan en “calmed” daarna weer. De Icehound is extra kwetsbaar voor “fire” attacks. De Icehound heeft verder 3 hitpoints (linkerhoek) en is 1 Resolve waard als je hem verslaat.
In dit voorbeeld is er maar 1 Held (Arani). Arani begint met een 3 op het “enemy focus” track. Dit betekend dat er tijdens de Pursuit-fase twee vijanden naar Areni gaan. De eerste vijand halveert haar “enemy focus” van 3 naar 1 (1.5 afgerond naar beneden), de tweede halveert haar “enemy focus” van 1 naar 0. De laatste vijand wordt dus niet geplaatst en blijft in de “quest-area”.

Arani begint met 3 “enemy focus (zie zwarte marking, hier ligt normaal een blokje). Arani krijgt daarom 2 van de 3 vijanden. De 3e vijand blijft in de quest area liggen. Aan Arani om haar probleem op te lossen!
Hierna volgt fase 4, de Hero-fase. In deze fase gaat Arani haar hand proberen leeg te spelen om de vijanden te slopen. De “encounter” is afgelopen wanneer alle 3 de vijanden dood zijn, of wanneer ze twee vijanden heeft vermoord (immers,per dode vijand 1 progression token en er zijn twee van deze tokens nodig om de encounter te beëindigen).
In een Hero-fase mag een Hero 1 Regular Action doen. Daarnaast mag een Held onbeperkt Reflex en Fast-actions doen. De Hero mag alleen Regular en Fast actions spelen tijdens zijn/haar Hero-turn. Reflexes mogen ook in andere fases worden uitgevoerd.

Aranis aanval. Door haar Regular Action in te zetten, doet ze 3 damage. Ze zou nog kaarten met het Combat keyword mogen weggooien om de schade te boosten, maar die heeft ze niet. Door deze aanval stijgt haar “enemy focus” naar 3. De “Wild Icehound” ontvangt 3 – 1 (armor voor fysieke schade) = 2 schade. Om de Icehound te doden speelt Arani ook nog haar Fire of Dawn reflex actie. Hiermee doet ze 2 – 1 (armor magische schade) = 1 schade. Genoeg om de Icehound te doden (immers 3 HP). Deze procedure levert Arana in totaal 5 “enemy focus” op.
Arani sloopt 1 vijand, waarmee ze 1 “resolve” token verdient én 1 progression token op de actieve “encounter” plaatst.
Nu volgt fase 5, de Defense-fase. Eerst vult de Held daarin zijn/haar hand aan tot 5 handkaarten, of tot het deck leeg is. Tijdens de Defense-fase vallen vijanden die aan Helden zijn toegewezen de Held aan. Arani wordt dus aangevallen door één vijand. Deze vijand doet 2 schade aan Arani. Arani gebruikt haar Amulet en Chainmail om de schade te stoppen. Arani krijgt daardoor geen schade, en hoeft dus geen kaarten vanuit haar hand, of discard pile naar haar Burial pile te verplaatsen. Wel komen beide kaarten bovenop Arani’s deck te liggen.

Arani kan verdedigen met haar Chainmail en haar Amulet. In de Discard pile de Mace en andere gespeelde combat kaart.
Na afloop van de Defense fase worden fase 6, de “encounter-fase” en fase 7, de “time-fase” doorlopen. Het “encounter” is niet afgelopen want er ligt maar 1 progressie token op én er zijn nog vijanden in play.
Wel trekt Arani een Time-card en voert uit wat erop staat. Als gevolg moet Arani het Time-marker 2 plekken opschuiven, en door het Event wellicht nog meer..
Nu begint een volgende ronde, en doorlopen we ook fase 1, de “reinforcement” fase. Nu kijk je op de “quest-charter” of er nieuwe vijanden worden getrokken. Dat is het niet het geval, er wordt dus geen vijand getrokken. Had Arani 7 op haar “enemy focus” spoor gehaald in plaats van 6, had ze het “reinforcement” spoor op het “quest charter” wel naar 1 gebracht. Hierdoor zou nu één extra vijand zijn getrokken die tijdens de volgende Pursuit fase weer aan de Helden zou kunnen worden toegedeeld, etcetera.
Conclusie
Laat ik beginnen met mijn mening, want ik ga hierna op slakken zout leggen. Ik wil beginnen met zeggen dat ik Mistfall een goed spel vind, dat prima in elkaar zit. Je bent continu bezig je acties te optimaliseren. Ga je vluchten voor dit “encounter” of ga je vechten. En gezien de tijd? Wat kan je dan het beste doen? Tijdens een gevecht ben je erg bezig met het optimaliseren van je acties. Doordat je in Mistfall maar 1 “regular action” per beurt mag gebruiken wordt je gedwongen om je kaarten en acties slim te spelen, en interacties tussen kaarten te bouwen. Ik vind dat erg leuk, en Mistfall lijkt daarop een beetje op Mage Knight the Board Game (review). Het nadeel hiervan is -voor mij- dat Mistfall echt aanvoelt als een game die je niet met veel spelers moet spelen. Ik heb de game dan ook voornamelijk solo gespeeld, en één keer met Wesley. In die game zaten we beiden met ons hoofd in onze eigen hand, onze opties te optimaliseren. Doordat al je acties ook je Threat en het reinforcement track bewegen op de quest-charter moet je wel op heel veel zaken letten. Je bent dus echt druk bezig tijdens Mistfall. Ook met twee was Mistfall leuk, maar voelt dan toch ook nog behoorlijk solo aan. Ondanks dat sommige Helden “ranged” aanvallen kunnen doen, en vijanden voor hun medespelers kunnen aanvallen, is er voor mij weinig interactie omdat je zo druk bezig bent om zoveel mogelijk schade te genereren. Voor mij is Mistfall dus een geslaagd spel dat ik graag speel, maar wel solo of met z’n tweeën.
Mistfall is niet een heel thematisch spel. Het is toch vooral een kaartspel waarbij je slim speelt, kaart interacties bouwt. Wel is er goed nagedacht over de hoeveelheid thematische “fluff” in de game. Die is leuk en werkt sfeer-verhogend. Zo heb je toch het gevoel dat je in een fantasy-wereld aan het rondstappen bent. Ook vind ik het erg sterk gedaan dat alle karakters die ik heb gespeeld heel anders spelen. Sommige karakters zijn vrij een-dimensionaal, terwijl sommige andere helden juist meer en diepere gameplay kennen. Tof én thematisch.
De componenten van Mistfall zijn prima. Het artwork in Mistfall is mooi, de kaarten en kartonnen componenten zijn van hoge kwaliteit. Ik weet niet wat voor finish er op de kaarten zit, maar de kaarten schudden heerlijk en weinig schade te krijgen. Wel mis je in Mistfall de (over) productie die hoort bij grote Amerikaanse en Europese releases. Het is allemaal net een tikje minder luxe uitgevoerd dan een game van Cool Mini or Not of Fantasy Flight Games. Zo is het artwork op elke Hero-deck kaart identiek, wat ervoor zorgt dat je steeds de tekst/titel van de kaart moet lezen en niet in 1 oog opslag kan zien wat/welke kaarten je precies vast hebt. Ook kent het spel geen miniaturen, terwijl ik (bijna) zeker weet dat een soortgelijke game van een Amerikaanse fabrikant wellicht een miniatuur had gehad voor de party of misschien zelfs 1 voor elke held in plaats van de party standee.
Het grootste probleem van Mistfall is -in mijn ogen- de regels. Niet dat de regels incompleet zijn, maar omdat ze niet heel beginner-vriendelijk zijn opgebouwd. Zodra je Mistfall eenmaal hebt gespeeld, zijn de regels heel goed te begrijpen. Tot die tijd is het alleen lastig om het overzicht te houden tussen alle fases, threat-levels, quest-charter, ranged damage, melee damage etcetera. Het is niet moeilijk zodra je het door hebt, maar een duidelijke voorbeeld-ronde om de gedetailleerde regel-uitleg aan op te hangen had erg geholpen.
In elk geval, laat de regels van Mistfall je niet tegenhouden. Houd je van kaartspellen, fantasy en actie-optimaliseren? Is Mage Knight een van je favoriete bordspellen? Dan is Mistfall wellicht de game voor jou.
Met dank aan NSKN games voor het beschikbaar stellen van een review exemplaar. Uiteraard heeft dit geen invloed op onze beoordeling.
Heroes of the Mist gekocht voor een paar tientjes, lag in de uitverkoop op zo’n website. Tuckboxes voor geprint maar nog niet gespeeld. @Renzo, heb het geprobeerd maar de spelregels zitten niet alleen vol spelfouten maar zijn ook inderdaad tergend om door te lezen.
MF schijnt vooral met companions te makkelijk te zijn. Ooit in het bejaardenhuis zal ik een nieuwe poging wagen.
Ik ben toevallig in Amersfoort in een spellen winkel tegen Mistfall aangelopen. Hiervoor nog nooit van de game gehoord.
Het feit dat je het solo kan spelen sprak me aan maar ook het artwork vind ik er mooi uit zien. Ik lees op internet dat vooral het lezen van het regelboek en het leren van de regels even een uitdaging is maar als je dat eenmaal weet het een heerlijk spel is. Ik hoop het mee te mogen maken. Eerst maar eens die regels leren.