Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Mage Wars [8.5/10]
Mage Wars [8.5/10]
In Mage Wars nemen twee tovenaren het in een arena tegen elkaar op. Beiden gespecialiseerd in hun eigen discipline en gewapend met hun eigen spellbook gaan zij het gevecht met elkaar aan…tot de dood er voor één van hen op volgt.
Mage Wars
Arcane Wonders
2 spelers
90 minuten speelduur
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid
Card Game/Grid Movement/Variable Player Powers
Als je je een beetje verdiept in de wereld van de magie, dan kom je er al snel achter dat er verschillende soorten en disciplines magie zijn. Of je dit nu doet omdat je een character aan het maken bent voor Dungeons & Dragons, er tegen aan loopt bij het lezen van Lord of the Rings of omdat je de films van Harry Potter aan het kijken bent, overal komt naar voren dat iedere tovenaar zijn eigen specialisme heeft. Druïden, die zich bezig houden met de natuur in al haar facetten, richten zich op een ander aspect van de magie dan bijvoorbeeld de priesters die zich richten op het geloof. Beiden zijn op hun beurt weer anders dan bijvoorbeeld een Warlock die zich veel meer richt op het agressieve aspect van de magie. Maar wie van hen zou er nu winnen in een direct duel? Daar zul je achterkomen door het spelen van Mage Wars, een kaartspel voor twee spelers waarbij je gedurende anderhalf uur de ene spreuk na de andere naar het hoofd van je tegenstander zult gooien.
Ondanks dat Mage Wars als kaartspel gezien mag worden, speelt alles zich af op een bord. Op dit bord is een arena te zien dat bestaat uit 3 bij 4 zones. De spelers kiezen aan het begin van het spel of zij in de rol zullen kruipen van een Beastmaster, een Warlock, een Wizard of een Priestess en beginnen beide in de diagonaal tegenovergestelde zones/hoeken van het bord. Beide spelers krijgen daarnaast een eigen spellbook gevuld met kaarten (die de spreuken voorstellen die tot beschikking van de speler staan). Om alles goed bij te houden tijdens het spelen hebben beide spelers ook nog een eigen overzichtsbord waarop onder meer staat aangegeven hoeveel mana en leven een speler heeft en hoe een ronde eruit ziet. Op de kaart waarop staat wat voor soort tovenaar de speler speelt, staat aangegeven welke speciale vaardigheden de tovenaar heeft. Met daarnaast de nodige dobbelstenen en een bakvol aan tokens kunnen we zeggen dat de doos van Mage Wars goed gevuld is.
De verschillende tovenaars uit het basisspel.
Het spel wordt gespeeld in verschillende rondes en elke ronde bestaat uit twee delen (ready stage en de action stage) die vervolgens weer onderverdeeld zijn in verschillende fases. Grofweg gezegd zullen de spelers zich tijdens de ready phase gereed maken om elkaar tijdens de action phase het leven zuur te maken.
De ready phase kunnen beide spelers tegelijkertijd uitvoeren. Alle tokens die de vorige ronde gebruikt zijn, worden weer op hun actieve zijde gedraaid, iedere spelers krijgt een hoeveelheid mana die gelijk is aan zijn channeling en de spelers zullen – voor zover nodig – hun upkeep kosten moeten betalen (dit laatste om bepaalde spreuken of creatures op het bord te laten liggen). Daarnaast zal het initiatief voor die ronde bepaald worden en gaan de spelers plannen wat zij willen doen.
Het initiatief bepalen werkt eigenlijk heel simpel. In de eerste ronde wordt dit bepaald door de worp van een dobbelsteen. Vanaf dat moment heeft elke ronde een andere speler het initiatief.
Het plannen van de beurt is wellicht het meest essentiële deel van het spel. Hierbij kiest iedere speler twee spreuken uit zijn spellbook en legt deze gesloten voor zich neer. Dit zijn in principe de enige spreuken die je kunt gebruiken tijdens deze ronde. Als beide spelers hebben gekozen, mogen zij direct gebruik maken van één of meerdere van de spreuken die zij gekozen hebben. Deze spreuken betaald en uitgespeeld en uitgevoerd. De spreuken kunnen ook bewaard worden voor tijdens de action phase.
De tovenaars gebruiken verschillende soorten spreuken. Elke tovenaar kan kiezen uit spreuken uit de categorieën attack, incantations, creatures, conjurations, walls, enchantments en equipment. De keuze van soort tovenaar zal het aanbod per soort spreuken grotendeels bepalen. Het spreekt voor zich dat een Warlord zich meer zal richten op de attack spreuken, terwijl een Beastmasters meer gebruik zal maken van creatures. Ongeacht het soort spreuk zal de tovenaar een bepaalde hoeveelheid mana moeten betalen om de spreuk uit te kunnen spelen. Voor elke spreuk geldt dat jouw tegenstander de mogelijkheid heeft om hier iets tegen te doen en dat als hij dit niet kan het effect direct uitgevoerd wordt. De tovenaar dient zelf in de gaten te houden op welk punt hij welke spreuk gebruikt. Elke spreuk heeft namelijk een bepaald bereik en een bepaald soort doelwit. Bevindt het doelwit van jouw spreuk zich buiten dit bereik of voldoet hij niet aan de voorwaarden die op de kaart staan vermeld, dan heb je een spreuk verspild. Een aantal creatures en objecten hebben zelf ook de mogelijkheid om een spreuk uit te spelen. Voor zover je hier gebruik van wilt maken, moet je ook deze spreuken al tijdens de planningsfase uitkiezen en (gesloten) klaarleggen.
Veel van de spreuken (creatures, conjurations, walls en enchantments) vertegenwoordigen dingen die in de arena worden opgeroepen. Deze kaarten worden dan ook in een bepaalde zone uitgespeeld en daar neergelegd. In geval van een enchantment zal dit gesloten gebeuren, de overige kaarten worden direct open gespeeld zodat je tegenstander weet wat voor obstakels hij tegenkomt.
Als dit allemaal is uitgevoerd, gaan we door naar de action stage. Deze bestaat uit een eerste ‘Quickcast phase’, de ‘Action Phase’ en de ‘Final Quickcast Phase’. Voor elke van deze fases geldt dat de speler met het initiatief als eerst gaat en dat de beurt daarna rouleert. Aan het begin van de action phase geven beide spelers aan met een token of zij gebruik willen maken van een quickcast spreuk. Dit zijn spreuken met een bepaald symbool erop die je tijdens deze ronde kunt spelen tijdens de first quickcast phase, de final quickcast phase of direct vóór of na dat één van jouw creatures zijn action phase heeft genomen. Feitelijk gezien heeft de tovenaar door deze quickcast spreuken wat meer flexibiliteit in het gebruik van zijn spreuken en komt er een extra verrassingselement in het spel. Juist op dit punt zal het tactisch vernuft van de spelers een grote rol spelen.
Tijdens de action phase activeren de spelers om de beurt ieder een van hun creatures om daarmee een actie uit te voeren. Je kunt er daarbij voor kiezen om eerst een creature te bewegen en daarna een quick action uit te voeren of met een creature te blijven staan en full action uit te voeren.
Iedere speler heeft daarbij de volgende quick actions tot zijn beschikking:
– een quick attack;
– een quick spell gebruiken;
– je huidige locatie verdedigen; of
– een bijzondere quick action gebruiken.
Daarnaast heb je de volgende full actions:
– een full attack;
– een full spell gebruiken;
– een bijzondere full action gebruiken.
Of je een bijzondere quick action of full action hebt, is afhankelijk van het creature dat je gebruikt. Uiteraard zullen de effecten van een full action of spell groter zijn, maar zij hebben daarbij wel het nadeel dat een creature/tovenaar niet mag bewegen en daardoor een makkelijker doelwit is. Thematisch natuurlijk goed bedacht, want voor het oproepen en uitspreken van een moeilijkere spreuk heb je meer concentratie nodig.
Je kunt dan wel muren oproepen ter verdediging, jezelf sterker maken met enchantments en equipment en je tegenstander dwarszitten met incantations, maar uiteindelijk draait het natuurlijk om de rechtstreekse gevechten die plaatsvinden. Door middel van deze gevechten probeer je de muren van je tegenstander te slechten, de creatures te verslaan en uiteindelijk je tegenstander schade toe te brengen. In de action phase zullen dan ook meerdere gevechten plaatsvinden.
Als je hebt aangegeven dat je een creature of een tovenaar aanvalt, dan heeft deze altijd de mogelijkheid om zich te verdedigen, mits hij hiervoor de middelen heeft. Als hij zich niet succesvol kan verdedigen (de verdedigingsworp mislukt of hij heeft geen verdediging tegen een bepaald soort aanval) dan gooit de aanvaller de dobbelstenen om te kijken hoeveel schade er wordt gedaan. Daarbij moet onderscheid gemaakt worden tussen de gegooide critical hits (die armor negeren) en gewone hits (die eerst door het armor heen moeten komen). Nadat de schade is toegebracht kunnen er eventueel extra aanvallen worden uitgevoerd als een creature of tovenaar dit (bijvoorbeeld door triplestrike) kan. Als er sprake is van een melee aanval, dan kan de verdediger eventueel proberen schade terug te doen.
De twee spelers zullen elkaar het leven zuur blijven maken totdat de levenspunten van een van de spelers de nul bereikt. De tovenaar die op dat moment nog recht op staat, is de winnaar van Mage Wars.
Conclusie
Wesley: Het idee achter Mage Wars is ontzettend gaaf. Net als de Thunderdome van Mad Max kom je met zijn tweeën in een arena terecht waarin maar één regel geldt: two enter, only one leaves. Gewapend met een spellbook ga je jouw tegenstander te lijf. Dat dit ook werkelijk is vormgegeven als een boek met daarin kaarten waarop de spreuken zijn afgebeeld, draagt bij aan de sfeer van het spel en het gevoel terwijl je aan het spelen bent. Elke ronde zul je bladeren door jouw spellbook terwijl je bedenkt welke twee spreuken deze ronde noodzakelijk zullen zijn. Naarmate je het boek van je tegenstander beter kent, zul je daarnaast steeds meer proberen in te schatten wat jouw tegenstander van plan is.
Vanuit tactisch oogpunt zit Mage Wars dan ook ontzettend goed in elkaar. Het feit dat je in principe maar twee spreuken mag gebruiken zet je hersenen flink aan het werk, want kun je je wel vol op de aanval zetten of heb je ook wat verdediging nodig. Investeer je nu in wat hulpmiddelen voor jezelf of moet je toch echt wat creatures gaan gebruiken. En wat te denken van de acties die je tegenstander uitvoert. Je kunt een prachtige attack spreuk voor je hebben liggen, maar als je tegenstander eerst een muur plaatst hoe ga je die spreuk dan gebruiken?
Ook thematisch zit het spel goed in elkaar. Artwork en de kwaliteit van de componenten is allemaal uitstekend. Wel is het jammer dat er geen miniaturen bij het spel geleverd worden. Met name naarmate er zich meerdere creatures en objecten e.d. in een zone bevinden, wil het nog wel eens een rommelig en chaotisch aanzicht geven. Ik begrijp van economisch oogpunt de keuze, het spel is ten slotte al duur genoeg, maar zeker een paar mooie miniaturen voor de tovenaars waren erg gaaf geweest.
Mage Wars is wel een spel dat een zekere toewijding vraagt van en speler. Buiten het feit dat het spel beste een hoge instap kent (onder meer door de vele keywords en regeltjes) is naar mijn mening het bouwen van een eigen spellbook en het daarmee ontwikkelen van een soort van eigen soort tovenaar één van de leukste aspecten van het spel. Om dit te kunnen doen, moet je het spel echter wel goed beheersen en bij voorkeur ook wat uitbreidingen erbij kopen (ondanks de grote hoeveelheid aan kaarten die er bij het basisspel zitten). Mijns inziens is dit dan ook geen spel dat je in de kast hebt liggen om één keer per jaar te spelen.
Qua cijfer absoluut een dik verdiende 8,5.
Ruud: Mage Wars is een van die titels die ik al mijn ameritrash snaren raakt. Mooi artwork, magie, arena’s en het directe gevecht met je tegenstander. Ook hebben alle mages een eigen school, gevoel en mogelijkheden. Iedereen is anders en kan anders worden door de accenten die de spelers eraan geven. Thematisch is het daarom helemaal mijn ding. Daarnaast ben ik als ex-Magic the Gathering speler sowieso een groot liefhebber van kaarten, kaartcombinaties en direct damage. Het bouwen van een spellbook vind ik interessant en het aan het begin van je ronde kunnen selecteren van de twee kaarten die je die beurt wil spelen spreekt mij ook aan.
De uitvoering vind ik misschien wat te groots, teveel creatures, teveel spells en teveel nadenken. Dat zorgt dat zoals Wesley zegt het spel soms rommelig kan worden als teveel creatures in een vakje in de arena liggen. Belangrijker voor mij is dat de grootsheid van het spel er voor mij soms voor zorgt dat het te traag wordt en te strategisch. Ik vind ergens de charme van een bijvoorbeeld Magic dat je gewoon het best van je hand moet maken en niet helemaal kan plannen wat je wilt bereiken. Desondanks vind ik de spellbooks in Mage Wars uniek, interessant en zorgen voor een diep en behoorlijk strategisch spel ondanks de geluksfactor van het dobbelen.
Wat vind ik van Mage Wars? Ik vind het een goed spel, een spel dat ik graag speel. Desondanks is het een game die ik te weinig op tafel krijg. Het bouwen van een spellbook, de toch redelijke lange setup tijd zorgen ervoor dat als ik een uurtje of 2 over heb ik snel voor een andere game kies. Maar als ik voor Mage Wars ga zitten, vind ik het eigenlijk altijd weer fantastisch.