Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Mage Knight Board Game [9/10]
Mage Knight Board Game [9/10]
Mage Knight Board Game (MK) is een competitieve boardgame voor 1-4 spelers uit 2011 ontworpen door Vlaada Chvátil en uitgegeven door het Amerikaanse WizKids. In MK speel je een MK (verrassend!), een wezen dat het Atlantean Empire probeert te veroveren.
Mage Knight Board Game
WizKids Games
2011
1-4 Spelers
150-240 minuten speelduur
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid
Cooperatief, Competatief, Fantasy, Deckbuilding
MK is een deck-builder meets scenario-gedreven adventure game zoals Runebound (zie: Runebound), waarbij je karakter —een mooie maniatuur— zich door het Atlantean Empire vecht en beweegt.
Om het spel te starten bepaal je eerst welk scenario je wilt spelen en maak je een stapel hex tiles waarop het spel gespeeld gaat worden. Elke hex tiles bestaat weer uit hexjes van een bepaald type ondergrond die elk een bepaalde kosten hebben om erin of overheen te bewegen. De base game van MK komt met een hele serie scenario’s die elk voor een bepaald aantal spelers geschikt zijn en elk specifieke instructies bezitten over welke tegels en doel in dit scenario zitten. Daarna bepalen alle spelers met welk karakter ze gaan spelen. Je karakter in MK bestaat uit je miniatuur, een karakterkaart, een overzicht met je skills een deck van 16 actie-kaarten waaronder 1 unieke voor jouw karakter, een set skill tegels en een stapel fiches met je armor/hand limiet erop. Deze laatste tegels hebben een dubbele rol, want bij het levelen kunnen ze worden ingezet als command-fiche, waarmee je weer allies zoals soldaten, tovenaars etc. een je gevolg kan toevoegen.

Dag bord met movement kosten per type hex.
MK speelt over rondes, die elk weer in een onbepaald aantal beurten uiteen vallen. Per ronde moet er eerst wat setup gebeuren, er moeten een aantal magic dobbelstenen in de ‘source’ worden gerold gelijk aan het aantal spelers +2. Voorts kijk je of deze ronde zich in de dag of nacht afspeelt. De dag en nacht hebben invloed op twee dingen. Allereerst hebben ze invloed op welke ronde kaarten de spelers mogen selecteren, elke ronde kaart geeft aan wie er begint (laagste nummer eerst) en welke special ability je krijgt (beter bij lagere nummers). Als tweede heeft het tijdstip invloed op de movement costs van sommige hex-tiles, zo is het bijvoorbeeld makkelijker om ‘s nachts door de woestijn te bewegen dan overdag.
Is dat allemaal gekozen dan ga je spelen. MK kent een flexibele ronde structuur, waarbij de ronde ophoudt wanneer 1 speler geen kaarten meer in zijn deck en hand heeft. Daarna mag hij ‘end of round’ aangeven, waarna alle andere spelers nog 1 beurt hebben. In een beurt mag je bewegen en 1 actie uitvoeren. Bewegen doe je door kaarten uit je hand te spelen waar je movement points (minimaal 2) van krijgt of kaarten overdwars te spelen (voor 1 movement point). Elke hex-tile is zoals eerder gezegd ingedeeld in kleine hexjes, waarbij je elk een ander aantal movement points moet betalen. Ben je aan de rand van een tile aangekomen, mag je voor 2 movement points een nieuwe tile aanleggen zolang die maar grenst aan twee andere tiles en in een correcte vorm ligt (wedge-vormig vanaf de start-tile). Acties zijn bijvoorbeeld interacteren met een vriendschappelijke dorp en kloosters, waar je dorp Allies kan kopen. Je kan eventueel ook interacteren met een kasteel, wizard tower of stad nadat je die eerst hebt bevochten, hier kan je ook weer bepaalde andere Allies huren en in de wizard tower eventueel ook spells leren. Nadat je klaar bent met je beurt, vul je je hand weer aan tot je hand limiet en is de volgende speler.
Vechten volgt in MK een rigide framework, waarvan ik hier alleen de basis varriant uit ga leggen voor vechten tegen standaard tegenstanders (dus geen spelers) zonder rekening te houden met fortification, resistance en alle complicerende factoren. Tijdens combat ga je allereerst door de ranged/siege fase, waarbij je gaat kijken of je je tegenstander ranged kan doodschieten door kaarten te spelen met ranged of siege damage. Lukt dat niet, ga je naar de block fase, waarbij de tegenstander jouw aanvalt en je kaarten uit je hand moet spelen om een totaal aantal ‘block-waarde’ te krijgen dat de aanval van je tegenstander overtreft OF schade aan allies toe wijzen wat ze in principe kan doden of in elk geval nutteloos maakt tot je ze weer geneest. Lukt dit niet, krijg je een aantal wondkaarten gelijk aan het aantal schade verminderd met je ‘armor-waarde’ waarbij een gedeeltelijke ‘block’ niet bestaat. Wondkaarten gaan in je hand, waardoor je standaard minder kaarten pakt om je hand aan te vullen. Ongeacht of je blockt of niet, doe je daarna schade terug aan je tegenstander. Dit gaat eveneens door het spelen van kaarten met attack, zodra je meer schade doet dan je tegenstander kan hebben is ie dood anders overleeft hij de combat.
Zodra je tegenstander dood is krijg je ‘fame’, een soort experience points waardoor je sterker wordt. Fame wordt in MK bij gehouden op een bord, waarop ook staat wat er gebeurd als je level-up gaat. Om en om gebeurt er 1 van 2 mogelijke verbeteringen. Of Je armor/hand-limiet stijgt, en je kan 1 ally extra inhuren OF je pakt krijgt 1 gratis nieuwe kaart voor bovenop je deck EN je mag uit 2 skills van jouw stapel EN de gemeenschappelijke stapel kiezen welke je wilt hebben. Diegene die je niet kiest gaat naar een gemeenschappelijke stapel waardoor andere spelers ook weer uit mogen kiezen.
Conclusie
Zoals wellicht al duidelijk was van mijn beschrijving van de spelmechanismen is MK een ontzettend complex spel. Gelukkig kick ik echt op complexiteit, want een spel waarbij je kastelen kan veroveren, monsters doodt, steden bevecht en sterker wordt is helemaal mijn ding. Ook het thematisch gebruik van deck-building vind ik helemaal fantastisch. Het artwork en de miniaturen zijn van uitstekende kwaliteit, al heb ik wel eens beter schilderwerk gezien op de miniaturen. Ze komen wel voorgeschilderd, maar het is zeker niet de kwaliteit van bijvoorbeeld X-Wing. Nadeel is wel dat het spel door die complexiteit ERG lang kan duren.. heb wel spelletjes meegemaakt die met 3 spelers zo’n 8 uur duurden. Natuurlijk wordt dit sneller wanneer je het spel vaker speelt, maar ik snap helemaal dit dit spel niet voor iedereen is. Ik blijf het echter een enorme topper vinden.
Zo zonde dat t zon lang spel is… Wil nog best tijd stoppen in regeltjes maar ik denk dat ik t dan te weinig zou spelen.
Hey Roy,
Er zit een uitstekende tutorial/quickplay regelboek bij waardoor je de regels snel oppakt als je het nodig hebt. Met z’n 2 speelt het spel in zo’n 3 uur weg, voor mij prima te doen maar soms, niet te vaak.
Heb je Mage Knight wel eens solo gespeeld of alleen met anderen? Zo ja, hoe was jouw ervaring toen? Ik heb zelf een aantal avonden enorm lol eraan beleefd. Ben benieuwd!
– Inez
Hey Inez,
Dank je voor je vraag. Ik moet zeggen dat ik MK wel eens solo heb geprobeerd. Ik houd zelf niet van solo games, maar vanwege de reputatie heb ik toch een poging gewaagd. Vond het inderdaad best leuk om te doen!
Ik vind MK een fantastisch spel, en het grote voordeel is als je het in je eentje speelt je in ieder geval niet te lang op je beurt hoeft te wachten :P.
Downtime is met 2+ echt een probleem. 3 kan ik nog net aan.. 4 spelers? Nah.