Invaders [7.5/10]

Een jaar nadat de aarde in 2126 is binnengevallen door buitenaardse wezens, is de strijd nog in volle gang. De mensheid en de buitenaardse wezens gaan head-to-head in een allesbeslissende strijd. Worden de aarde en de mensheid gered?

 

pic1740801_mdInvaders (2013)
Mark Chaplin
White Goblin Games
45 minuten speelduur
Engelstalig

Hoge mate van taalafhankelijkheid
Cardgame / Handmanagement / Variable Player Powers

Invaders is een asymmetrisch kaartspel van de hand van Mark Chaplin, de maker van onder meer de Revolver-serie. Degenen die Revolver 1 en/of Revolver 2 al eens eerder hebben gespeeld, zullen wat bekende elementen in Invaders tegenkomen. We kunnen ook best zeggen dat Invaders gezien kan worden als de opvolger van de Revolver-serie. Juist om deze reden zal dan ook op een aantal punten in deze review de vergelijking met Revolver worden gemaakt.

Het asymmetrische van het kaartspel zit hem in het feit dat beide spelers een andere rol aannemen met daarbij (grotendeels) andere wincondities. Eén van de spelers neemt de rol van de mensheid op zich en probeert de aarde voor ons allen te behouden, de andere speler kruipt in de huid van de invaders en zal met alle gedrochten die er tot dit buitenaardse ras behoren proberen om de mensheid uit te roeien. In deze rollen zullen beide spelers het beste in zichzelf naar boven moeten halen om niet alleen te overwinnen, maar de ander uit te roeien.

Nadat de spelers hebben gekozen wie welke rol voor zijn rekening neemt, krijgen beide spelers een deck met kaarten en gaan zij aan de juiste kant van het speelbord zitten. Op het speelbord zien we dat de aarde (in elk geval voor wat betreft het voeren van deze oorlog) is onderverdeeld in drie gebieden, te weten Eurazië, de Pacific Rim en Afrika. Het speelbord wordt verder met name gebruikt om de kaarten op uit te spelen en als overzicht van de verschillende mogelijkheden die spelers nog hebben. Zo is het invasieplanspoor te zien en de vijf strategieën die iedere speler heeft om het de tegenstander extra zuur te maken.

IMG_1253Het spel wordt gespeeld in een aantal rondes. Elke ronde bestaat uit een trekfase en een hoofdfase. Per ronde voert één van de spelers alle fases uit. Als het de ronde is van de Invaders dan komt er (met uitzondering van de eerste ronde) een aanvalsfase bij en bestaat de ronde dus uit drie fases.

De eerste fase is vrij eenvoudig. De speler mag hier namelijk twee kaarten pakken van zijn trekstapel voordat hij doorgaat naar de hoofdfase. In die hoofdfase mag een speler kaarten uitspelen, reeds gespeelde kaarten gebruiken, een strategie activeren en (maar dit geldt alleen voor de Invaders) een invasieplan actie gebruiken.

Het uitspelen van kaarten werkt eigenlijk vrij eenvoudig. Op elke kaart staat aangegeven hoeveel de kosten zijn voor het uitspelen van een kaart. Er zijn hierbij twee soorten kosten te onderscheiden. Kosten die je betaalt door kaarten uit je hand af te leggen en kosten die je betaalt door kaarten rechtstreeks vanaf je trekstapel af te leggen (onttrekken wordt dit genoemd). Dit laatste is iets wat we in Revolver niet tegenkwamen. Daar kun je alleen betalen met kaarten uit je hand.

Spelers kiezen dus welke kaart(en) zij willen spelen, leggen hiervoor het vereiste aantal kaarten uit hun hand en/of van de trekstapel af en spelen de kaart(en) in één van de drie gebieden. In elk gebied mogen maar vier kaarten liggen. Voor de mensheid-speler geldt daarbij dat zij vrijwillig kaarten uit een gebied mag afleggen, de invader-speler heeft deze mogelijkheid niet.

De meeste kaarten voegen een bepaalde aanvals- of verdedigingskracht toe aan de zone waarin zij worden uitgespeeld. Daarnaast zijn er kaarten met een effect dat eenmalig mag worden uitgevoerd als de kaart wordt uitgespeeld, kaarten met permanente effecten en kaarten die een aantal keer gebruikt mogen worden voordat zij moeten worden afgelegd. Ook het gebruiken van bepaalde effecten van kaarten wordt tijdens deze hoofdfase gedaan.

pic1797503_mdpic1758686_md

Een bijzondere positie wordt ingenomen door de Helden van het Verzet-kaarten. Deze zijn voorbehouden aan de mensheid-speler en die dient er altijd één in het spel te hebben. Sneuvelt de huidige held van het verzet, dan wordt deze direct vervangen door een ander. Deze kaarten staan voor sleutelfiguren in de oorlog die, à la Will Smith in Independence Day, van doorslaggevend belang kunnen zijn en hoop inboezemen bij de mensheid. Naast het feit dat deze kaarten een verdedigingswaarde hebben, hebben zij vaak een leuk effect en zijn zij de enige kaarten die vrij mogen ‘reizen’ tussen de drie gebieden. Deze helden van het verzet kunnen worden geëlimineerd door de invaders, maar kunnen ook worden opgeofferd door de mensheid-speler zelf om daarmee een effect te activeren.

pic1800837_mdBeide spelers hebben vanaf het begin van het spel ieder vijf strategieën tot hun beschikking. Elke strategie geeft je een ander voordeel, waar overigens veelal een nadeel tegenover staat. De invader-speler kan bijvoorbeeld gebruik maken van de ‘Heath the Atmosphere’-strategie. Hierdoor mag hij de bovenste vijf kaarten van zijn aflegstapel terug in zijn trekstapel schudden, maar moet hij het fiche op het invasieplanspoor één veld omlaag schuiven. De mensheid-speler heeft dezelfde strategie alleen heet deze daar de ‘Perform Alien Autopsies at Hangar 18’-strategie (uiteraard gaat het fiche bij gebruik van deze strategie één veld omhoog). De strategieën zijn limitatief. Je hebt er maar vijf en kunt deze maar eenmaal gebruiken. Je zult dan ook goed na moeten denken wanneer dit het waard is. Een aantal van de strategieen zal er daarnaast voor zorgen dat de kaarten van een bepaalde soort duurder worden tijdens de rest van het spel.

De invader-speler kan er daarnaast nog voor kiezen om een invasieplan actie te gebruiken. Als hij hiervoor kiest dan mag hij (één keer per ronde) een kaart pakken van de trekstapel óf de kosten van een kaart uit zijn handen met één verminderen. Keerzijde is wel dat het fiche op het invasieplanspoor met één veld omlaag gaat.

Nadat de hoofdfase is afgerond is bij de mensheid-speler is de ronde direct ten einde. Bij de invader-speler volgt er echter nog een aanvalsfase. Ook hierin zie je de parallel met Revolver direct terug, dit werkt daar precies hetzelfde. De verdediger gooit eerst zijn sterkste verdediging neer en de aanvaller zal daar in zijn beurt overheen moeten. In de aanvalsfase wordt per zone bekeken of de aanvalskracht van de invader-speler (de totale waarde van alle aanvalspunten van de kaarten) groter is dan de verdedigingskracht van de mensheid-speler (de totale waarde van de verdedigingspunten van de kaarten vermeerderd met de verdegingswaarde van de zone zelf). Als de aanval sterker is dan de verdediging dan zal de verdediger het verschil aan zijn trekstapel moeten onttrekken. Is de aanval niet sterker, dan gebeurt er niets.

Als de invader-speler er tijdens zijn ronde niet in slaagt om één of meer kaarten te ontrekken aan de trekstapel van de mensheid-speler dan gaat het fiche op het invasieplanspoor één veld naar beneden. Let wel op dat hier niet alleen gekeken wordt naar de aanvalsfase, maar ook naar de hoofdfase van die ronde. Mochten alle aanvallen tijdens de aanvalsfase mislukken, maar je hebt tijdens de hoofdfase al een kaart mogen onttrekken aan het deck van je tegenstander, dan is er niets aan de hand.

Voor beide spelers geldt dat zij winnen als de ander geen kaarten meer kan pakken van zijn trekstapel terwijl hij dit op dat moment wel moet.
De mensheid wint daarnaast ook als:
– het ‘invasieplanspoor’ de nul bereikt; of
– als hij vijf fiches weet te verzamelen op de Biological Weapon Package – Codenamed ‘Alluring Succubus’ kaart.
De invaders winnen daarentegen als:
– de kracht van de Eurazië zone nul is;
– de gezamenlijke kracht van de Pacific Rim én Afrika zone nul is;
– er vijf fiches op de Black-goo-sprayer Support Warmachine kaart liggen; of
– als alle elf Helden van het Verzet zijn geëlimineerd.

Conclusie

Als groot liefhebber van het spelmechanisme ‘handmanagement’ ben ik erg enthousiast over Invaders. Waarom zo’n fan van handmanagement? Ik vind dat je daarmee elke beurt weer voor interessante keuzes wordt gesteld. Je zult elke keer weer moeten kiezen welke kaart je wilt spelen en welke kaart je daarvoor opoffert. Het risico dat je neemt wordt daarbij wat groter als je zelf kaarten opoffert waarvan je niet weet wat ze doen (door het onttrekken van kaarten). Niets uitspelen is echter geen optie, want je zult voluit moeten gaan om het te winnen van je tegenstander.

Wat verder opvalt is dat Invaders een mooi uitgebalanceerd spel is. Ik heb inmiddels al aardig wat spelletjes achter de kiezen en de winratio tussen Invaders en Mensheid gaat toch richting de 50%-50%. Ik ga daarbij wel uit van de ervaren speler. Beginners lijken het over het algemeen toch eenvoudiger te vinden om de mensheid te spelen. De balans inhet spel wordt voor een groot gedeelte teruggevonden in het feit dat de spelers verschillende actiemogelijkheden hebben. De invader-speler een extra actie kan uitvoeren (invasiespoor actie) en de mensheid-speler niet. De mensheid-speler heeft echter de helden van het verzet en kan vrijwillig kaarten opofferen om ruimte te maken voor nieuwe (betere) kaarten. Dit alles zorgt ervoor dat het spel aanvoelt als een mooi uitgebalanceerd geheel.  En juist die balans vind ik een groot pluspunt ten opzichte van broer Revolver. Zeker bij Revolver 1 vond ik dat deze balans – zonder uitbreidingen – nog een beetje zoek was.

Kritiekpunt bij Revolver (en vergelijkbare spellen) was ook dat de geluksfactor erg groot was omdat je weinig mogelijkheden had om het spel te keren als je pech had met het trekken van kaarten. Ook daar heeft Invaders minder last van doordat je de strategieën kunt gebruiken. Juist het pakken van een aantal extra kaarten of het terug schudden van je hand in je trekstapel om een nieuwe hand te pakken kan het spel op bepaalde momenten doen keren. Maar het moment van inzetten van deze strategieën is van groot belang, want als je te laat bent zul je hier geen kaarten meer voor willen opofferen. Ben je te vroeg dan zul je wellicht heel lang extra moeten betalen voor bepaalde kaarten.

Thematisch gezien zit Invaders voor een kaartspel (waarvoor, zoals ik wel vaker heb gezegd, het moeilijker is om het thema met het spel te verweven) goed in elkaar. De meeste aspecten van het spel zijn goed te verklaren. Lastig blijft natuurlijk wel het gebruik van de kaarten in de verschillende zones. Want hoe kun je een kaart over New York nu in Afrika uitspelen. In de spelregels legt men dat uit als je dit moet zien als verbinding tussen de gebieden. Het feit dat die kaart in Afrika ligt, houdt dus in dat Afrika op dat moment verbonden is met New York (bijvoorbeeld door satellietverbinding). Dit spreekt mij wat minder aan, maar het toont wel aan dat men zich bewust was van deze problematiek en daar ook geprobeerd heeft iets mee te doen.

Wat verder nog te zeggen over Invaders? Goede kwaliteit componenten, prachtig artwork en er is duidelijk veel aandacht besteed aan het spel. De spelregels hadden wellicht iets anders ingedeeld kunnen worden, maar zodra je eenmaal weet hoe het spel in elkaar steekt zul je deze niet veel meer nodig hebben. Al met al geef ik Invaders een dikke 7,5 die wat mij betreft nog zou kunnen stijgen als er meer deckbuilding in zou komen door het gebruik van uitbreidingen. Of die uitbreidingen er nog gaan komen, is mij niet bekend. Een blik op boardgamegeek leert ons dat dit spel (wat mij betreft ten onrechte) toch iets minder gewaardeerd wordt dan de Revolver-serie. Zelf zal ik beide spellen niet snel weg doen. Ze voelen voldoende anders aan om ze beiden een plek in de kast te gunnen, maar voor de keuze gesteld gaat mijn voorkeur uit naar – het wat mij betreft ondergewaardeerde – Invaders om bovengenoemde redenen.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.