Gloomhaven (Bijna spoiler vrij)

Zelden komt er zo’n ambitieuze game uit. Gloomhaven is het best te vergelijken met een video game, Skyrim. Wel leunt de game heftig op euro-achtige mechanismen. De grote vraag, werken dezelfde grote open werelden ook in de bordspellen wereld? 

Gloomhaven
Isaac Childres
2017
1-4 spelers
Cephalofair Games
180 minuten
Legacy, RPG-lite, dungeon-crawler, fantasy
Engelstalig
Hoge mate van taalafhankelijkheid

Doel
Gloomhaven is een coöperatief bordspel voor 1 tot 4 personen. Samen met je spelgenoten neem je een team avonturiers onder je hoede, die vanuit de stad Gloomhaven de wijde wereld in trekken. Aan de hand van een start missie ga je de wereld die om Gloomhaven ligt steeds verder ontdekken. Na elke missie openen zich nieuwe wegen, nieuwe locaties en speel je weer nieuw te spelen scenario’s vrij. Deze beschikbare scenario’s worden aangegeven met stickers, die je gedurende het spel op de wereldkaart kan plakken. Bijna oneindig veel gameplay dus. Vergelijk het een beetje met Morrowind of Skyrim.

Setup
Aan het begin van een campaign start je een party. Voor de hele party geldt een formulier waar wat party statistieken op kunnen worden bijgehouden. Daarnaast krijgt iedere speler een unieke Hero. Elke Hero komt met een eigen start-deck met gesplitste actie kaarten, een eigen veranderbaar response deck en een reference kaart met de eigenschappen van je Hero. Hierop staan het aantal kaarten in je deck en hitpoints. Verder zijn er mogelijkheden om verdiende experience en hitpoints bij te houden, een reference sheet waarbij je level, experience, verdiende perks en geld kan bijhouden.  Je karakter heeft ook nog een ‘life time goal’, waarbij je karakter stopt zodra je dat doel hebt behaald.

Een karakter overzichtskaart. Belangrijke info is dat je links je discard pile, rechts je “lost pile” neerlegt en boven in de kaarten die op dat moment actief zijn. Verder start je met 10 handkaarten. Links onder het HP (getallen geven level aan waar je start met HP) en rechts het XP spoor. Ook staat de beurtvolgorde er nog op.

De setup van een spelletje Gloomhaven ‘bestaat’ eigenlijk niet. Dit omdat je gedurende het spel een hele campaign doorspeelt. Er zit werkelijk voor uren gameplay in Gloomhaven, veel meer dan je op 1 avond kunt spelen. Ik zou daarom zeggen dat Gloomhaven bestaat uit sessies, waarbij je continu nieuwe scenario’s opzet. Wel blijven je party en karakter in principe gelijk. Na elk scenario kan je kiezen om direct een nieuwe missie te starten of terug naar Gloomhaven te gaan.  Afhankelijk daarvan voer je een road event uit, een city event of bouw je de volgende dungeon op.

Wat een setup..

De setup van dungeons wordt in het scenario boek van Gloomhaven uitgelegd. Effectief staat er welke tegels je voor het scenario nodig hebt, welke monsters en waar je de monsters moet plaatsen. Wel moet je goed opletten bij de setup tegen hoeveel monsters je precies moet spelen. Het niveau en aanwezigheid van een monster wordt voor elk spelersaantal kleur gecodeerd aangegeven.  Elk monster heeft daarnaast een overzichtskaart met zijn statistieken én een eigen gedragsdeck met kaartjes. Hierop kom ik terug tijdens het spelverloop.

Elk scenario begint met een beetje fluff. Daardoor weet je meteen weer waarom je je missie eigenlijk aan het doen bent.

Ronde-overzicht
Voor iedere speler draait Gloomhaven volledig om het managen van je hand met actiekaarten. Een Held moet namelijk elke beurt 2 kaarten (kunnen) spelen, want anders is de Hero exhausted en verlaat het scenario.  Elke beurt kan je dan als speler ook kiezen uit het spelen van 2 actiekaarten of een “Long Rest” actie. Voer je een “Long Rest actie” uit, dan speel je geen actie kaarten maar mag je zodra je aan de beurt bent (typisch als laatste) je aflegstapel terug op hand pakken. Wel verlies je een kaart naar keuze uit je aflegstapel. Deze krijg je dit scenario niet meer terug.

Op deze manier duurt een spelletje Gloomhaven niet oneindig lang. Naast een actie en “long rest” kun je ook nog een short rest uitvoeren, dan verlies je een random kaart uit je aflegstapel, maar ben je geen beurt kwijt. Alle spelers kiezen aan het begin van hun beurt “in het geheim” welke kaarten ze gaan spelen. Hierover mag je als spelersgroep niet in detail praten.  Elke kaart bestaat uit twee delen, een bovenste en onderste deel. Het onderste deel wordt normaal gesproken vooral voor movement gebruikt en het bovenste deel voor een speciale aanval of eigenschap. Nadat de spelers zo goed mogelijk hun actiekaarten en doelen voor de ronde hebben gecoördineerd worden de kaarten omgedraaid. De bovenste/eerst gespeelde kaart bepaalt de “initiative value” van de Hero. Hoe “snel” deze in de ronde kan handelen, waarbij geldt hoe lager het getal hoe sneller je mag.

Ook wordt voor elke op het spelbord aanwezige vijand een gedragskaart omgedraaid. Alle vijanden van dat type hebben dezelfde initative value als op de kaart staat en voeren dat gedrag uit. In principe krijgen alle heroes en vijanden in een ronde een mogelijkheid om te bewegen en aan te vallen.

Een vijand kaart. Elke groep vijanden op het speelbord handelt in de ronde op basis van een kaart zoals deze. Deze kaarten ‘veranderen’ de effecten van de basis vijand statistieken.

De statistieken van Living Bones vijanden type. Elke kaart heeft twee zijden, en elke ‘hoek’ symboliseert een level van de vijand. Hier zie je dus een level 0-3 vijand. Links en rechts van elke kant staan de basis-statistieken van de vijand. De bovsenste lijn zijn de hitpoints, dan movement points, aanval en range.Gelukkig komt Gloomhaven met Sleeves om niet gebruikte statistieken te bedekken..

Zodra je Hero aan de beurt is, selecteer je van je twee gespeelde kaarten een bovenste en een onderste helft. Deze acties voer je uit in een volgorde naar keuze, maar je moet er wel rekening mee houden dat je je movement niet mag onderbreken voor een aanval.

Wat actie kaarten. Elke kaart bestaat uit twee delen, een bovenste aanvalsstuk en een onderste bewegingsstuk. Het nummer is de snelheid van handelen. Het kaartje met kruis geeft aan dat de kaart uit het spel in de dit scenario niet terug te krijgen “lost” pile moet worden geplaatst na het spelen.

Movement is heel eenvoudig. Elke movement mag je een hex voor bewegen, waarbij je door vriendelijke figuren heen mag bewegen. Aanvallen is ook eenvoudig. De gespeelde aanvalskaart geeft aan of het een melee of ranged attack is. Is het een melee aanval, moet je aangrenzend aan je vijand staan. Het aantal damage staat gewoon op de kaart afgedrukt, waarbij je nog wel een kaart van je deck omdraait om te kijken of je deze aanval meer, minder of juist helemaal geen schade doet! Ranged aanvallen werken praktisch hetzelfde! Hierop staat nog wel aangegeven hoeveel vakjes je weg mag schieten. Wel moet je je target kunnen zien, waarbij een simpele niet onderbroken rechte lijn van een hoek van je vakje naar een hoek van een vijandelijk vakje al voldoende is. Wel moet je rekening houden dat als de vijand die je aanvalt aangrenzend staat je twee response kaarten omdraait en de slechte moet uitvoeren, je bent dan namelijk in het nadeel (“disadvantaged”).

Conclusie
Gloomhaven is voor mij een lastig spel om te beoordelen, omdat ik een groot fan ben van story driven dungeon crawlers. En tot nu toe heb ik niets gespeeld in de board game wereld wat voelt als Gloomhaven. Voor mij voelt Gloomhaven het meest als een video game, en dan met name als “Skyrim” of “Oblivion”. Net als in die twee video games, is er in Gloomhaven een story line maar zijn er ook tientallen bonus en side missies te doen.  En dat is soms best overweldigend! Net zoals Skyrim heeft Gloomhaven in mijn ogen ook de neiging om soms wat herhalend te worden. Zo voel ik me soms een beetje verloren in de missies,  waarbij je je wel vermaakt maar niet echt progressie in het verhaal of met je karakter lijkt te boeken. Wat daarin voor mij niet helpt zijn de –in mijn ogen- vrij lelijke tegels en de soms vrij inspiratieloze fluff en side missies. Op dat moment voelt Gloomhaven net als een Skyrim wat generiek aan. En dat is heel jammer!

Want er is heel, heel veel in Gloomhaven wat het spel heel interessant maakt. Ik vind het kaartspeel mechanisme erg sterk verzonnen. Hoewel het een volstrekt abstract spelmechanisme is, ben je heel erg bezig met het uitpuzzelen van je optimale moves. Doordat je niet ongestoord al je kaarten terug krijgt, wordt je elke actie weer gedwongen om moeilijke keuzes te maken. Welke kaarten speel ik samen? Hoe snel wil ik zijn, hoe snel zijn de andere helden in mijn party? Als ik een long rest ga doen, welke kaart wil ik dan kwijt? Of doe ik juist een short rest met het risico mijn beste kaart te verliezen?  Wat dat betreft zijn de spelmechanismen van Gloomhaven dan ook zeer de moeite waard. Hoe met 9 of 10 kaarten elk karakter en elke vijand volledig uniek aanvoelt is gewoonweg bewonderenswaardig.

Het Legacy aspect is erg leuk en vergelijkbaar met Skyrim. Je ontdekt continue nieuwe missies met nieuwe plot twists. Maar permanente wijzigingen die niet terug te draaien zijn, zijn er tot nu toe bijna niet. Nu heb ik natuurlijk lang het hele spel niet uitgespeeld, maar het Legacy aspect zit vooral in veranderingen in je mogelijkheden over sessies, dan in het plakken van stickers. Dat laatste doe je vooral op de wereldkaart waar je nieuwe “bonus” missies ontdekt. Af en toe streep je een blokje weg op de landkaart, maar dat had niet gehoeven. Al met al valt het Legacy aspect me een beetje tegen so far.

Een perfect spel is het voor mij dus niet geworden, hoewel ik het met plezier speel. Ik hoop op een Gloomhaven met mooiere tegels.. en meer verhaal , fluff en thema. Dat doen andere dungeon crawlers in mijn ogen gewoon beter, zoals een Descent of Imperial Assault. Ook vind ik Gloomhaven op punten soms wat ongepolijst, zo werd ik helemaal gek van het continu opnieuw berekenen hoeveel schade een vijand heeft (tel de tokens op zijn ref-sheet) en ook bij een aanval hoeveel schade een vijand precies doet (staat op zijn overzichtskaart, waarbij de parameters elke ronde anders worden gemoduleerd door een gedragskaart, waarbij elke aanval weer aangevuld met een andere response-deck kaart).

Desondanks een aanrader, zeker als je van thinky en puzzly board games houdt en het dungeon thema je niet tegenstaat. Het spel heeft meer weg van MageKnight dan van Descent, maar is een zeer vermakelijke, diepe dungeon crawler vol met interessante mechanismen.

2 Reacties

  1. Stickers bedrukken

    I read this paragraph completely on the topic of the resemblance of most recent and
    earlier technologies, it’s awesome article.

    Reageren
  2. Stijn

    Wat een fantastisch duidelijke review man, bedankt!

    Ik sta op het punt hem aan te schaffen.

    Ben ook groot fan van Descent (v2) en bijvoorbeeld Warhammer Quest (1994).
    Twijfelde nog tussen MageKnight, deze en Mansions of Madness.

    Ik houd ook ontzettend van het fijne en sfeer gevoel in Descent, so… fingers crossed!

    Groeten en dank!

    Stijn

    Reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.