Fugitive

We gaan terug naar de wereld van Burgle Bros, terug naar een wereld vol met bankovervallen, kunstrovers en ander stelend gespuis.
Ook ditmaal zal één van de spelers op de vlucht zijn voor de lange arm van de wet, terwijl de andere speler juist probeert om zijn tegenstander te vangen. Een succesvolle ontsnapping of word je gepakt in de zicht van de laatste Hideout? 

Fugitive
Tim Fowers
2017
2 spelers
Fowers Games
5-20 minuten
Hand Management / Memory / Secret Deployment
Engelstalig
Gematigde mate van taalafhankelijkheid

Doel
Fugitive is een vlot spel voor twee spelers dat zich afspeelt in de ‘wereld’ van Burgle Bros. Eén van de spelers neemt de rol op zich van een voortvluchtige (Fugitive) en die probeert uit de handen te blijven van de andere speler die de rol van de Marshal op zich neemt.

Doel van het spel is afhankelijk van welke rol je speelt. Als Fugitive win je het spel als je Hideout kaart 42 hebt kunnen spelen, je bent dan aan de lange arm der wet ontsnapt. Als Marshall win je als je voordat kaart 42 is gespeeld de verstop plaats van de Fugitive hebt gevonden.

Setup
Zoals we bij een spel dat maximaal 20 minuten duurt mogen verwachten, hoeven de spelers niet heel veel voorbereidingen te treffen voordat ze kunnen beginnen met spelen.

Er wordt een speelbord neergelegd op tafel. Hideout kaart 0 wordt naast het speelbord neergelegd en de Fugitive krijgt de Hideout kaarten met de nummers 1, 2, 3 en 42. De overige Hideout kaarten worden gesorteerd in stapels met de getallen 4-14, 15-28 en 29-42. Elke stapel wordt afzonderlijk geschud en de drie stapels worden op het speelbord neergelegd.

De Fugitive pakt vervolgens nog 3 kaarten van de stapel 4-14 en 2 kaarten van de stapel 15-28. Hij heeft nu een openingshand van 9 kaarten.

Het spel is klaar om gespeeld te worden!

Het begin van het spel.

Ronde-overzicht
Fugitive kent een zeer eenvoudig spelverloop. De Fugitive pakt aan het begin van zijn beurt één kaart van één van de drie stapels. Vervolgens mag hij een Hideout kaart gesloten op tafel uitspelen, maar hij mag dit ook achterwege laten en passen. Ook de Marshal begint zijn beurt met het pakken van één van de kaarten van één van de drie stapels. Vervolgens mag hij een gok wagen om een Hideout te ontdekken.

Dit is alleen anders bij de eerste beurt van elke speler. In de eerste beurt van de Fugitive mag hij alleen één of twee Hideout kaarten uitspelen (en geen kaart pakken). De Marshal pakt tijdens zijn eerste beurt twee kaarten en mag één gok wagen voor een Hideout.

Bij het spelen van Hideout kaart legt de Fugitive een kaart vanuit zijn hand rechts van de rij met Hideout kaarten. Je let daarbij op het getal op de Hideout kaart. Je kunt een Hideout kaart namelijk alleen spelen als de waarde hoger is dan de laatst gespeelde kaart. Is de waarde hoger, dan mag deze in principe hooguit drie punten hoger zijn dan zijn voorganger. Uitzondering hierop zijn de sprintsymbolen op de kaarten. Je kunt het maximum van drie punten hoger namelijk verhogen door één of meer gesloten Hideout kaarten erbij te spelen, waarbij je de sprintsymbolen gebruikt. Per gespeeld sprintsymbool verhoog je het maximum van drie punten met één punt.

De Marshal speler moet kunnen zien hoeveel kaarten met sprintsymbolen er zijn gespeeld. Hoe mag echter niet zien hoeveel sprintsymbolen er daadwerkelijk zijn gespeeld. Daarnaast is de Fugitive niet verplicht om gespeelde sprintsymbolen ook daadwerkelijk te gebruiken, waardoor de Fugitive het sprinten kan gebruiken om te bluffen.

Een gespeelde hideout kaart met daaronder drie sprintkaarten

Bij het gokken naar de huidige Hideout, noemt de Marshal een getal tussen 1 en 41. Komt dit getal overeen met de waarde op één van de gespeelde Hideout kaarten, dan moet de Fugitive deze Hideout kaart (en alle daarbij gespeelde kaarten met sprintsymbolen) opendraaien. De Marshal hoeft bij zijn gok dus geen specifieke Hideout kaart aanwijzen. Ongeacht of zijn gok wel of niet juist is, kan hij het gegokte getal aankruisen op een bordje zodat hij later nog weet welke getallen hij al heeft geraden.

Het overzicht van de Hideouts die je hebt gegokt.

Als Marshal kun je op bepaalde momenten proberen om meer dan één Hideouts te raden. Zo kun je proberen om een serie van waardes te raden. Zijn alle geraden waardes juist, dan moeten al deze Hideout kaarten opengedraaid worden. Maar als er minstens één gegokte waarde onjuist is, dan hoeft er niets omgedraaid te worden (en hoeft de Fugitive ook niet toe te geven dat er één of meer waardes juist waren).

Ook kan de Marshal een manhunt starten als hij wanhopiger begint te worden. Dit doet hij buiten de normale beurten om en de Marshal kan dit alleen doen als de Fugitive kaart 42 heeft gespeeld en de onthulde Hideout kaart met de hoogste waarde is 29 of lager. Bij een manhunt gokt de Marshal de waarde van een Hideout kaart. Is deze niet juist, dan is het spel over en wint de Fugitive. Maar is de waarde juist, dan wordt de kaart opengedraaid en mag de Marshal nogmaals gokken. Dit kan de Marshal doen totdat hij bij kaart 42 is aangekomen. Redt hij dit, dan wint hij alsnog het spel.

Op deze manier wordt het spel gespeeld totdat de Hideout wordt geraden of totdat kaart 42 is gespeeld.

Het spel zelf komt met een aantal varianten, waarvan de event kaarten de belangrijkste zijn. Deze kun je op verschillende manieren in het spel verwerken.

Twee van de eventkaarten

Conclusie
Ik ken de voorganger van Fugitive, Burgle Bros, eigenlijk niet en ik kwam puur bij toeval bij Fugitive terecht. Het artwork sprak me wel aan en korte spelletjes voor 2 personen vallen hier altijd wel in goede aard.

Dat bleek ook het geval te zijn bij Fugitive. Het is een vlot spel, dat redelijk eenvoudig is uit te leggen. Het is wel een spel dat in het begin redelijk ongebalanceerd kan aanvoelen. Met name de eerste paar keer voelt het als Fugitive enorm moeilijk aan om te winnen. Je begint het spel met 9 kaarten, waarvan je er 8 kunt spelen (kaart 42 kan ten slotte nog niet gespeeld worden). De eerste beurt mag je één of twee kaarten spelen, zonder dat je nog kaarten mag pakken. En dan zijn de keuzes redelijk beperkt, waarbij je indirect best wat informatie weggeeft aan je tegenstander.

Dat zorgt er echter wel voor dat je als Fugitive direct een bepaalde druk voelt. Continu zul je het idee hebben dat de Marshal je daadwerkelijk op de hielen zit. Na meerdere keren spelen, zal dit verschil tussen de Fugitive en de Marshal minder groot aanvoelen (qua moeilijkheidsgraad), maar de druk blijft altijd bij de Fugitive liggen. Die druk die je overigens voelt als Fugitive zal (gelukkig) niet verdwijnen, maar is tevens het enige wat je nog enigszins aan het thema kunt toeschrijven. Verder is het spel gewoon erg abstract.

Verder is het leuk om te zien hoe de twee rollen daadwerkelijk anders gespeeld moeten worden. Als Fugitive ben je continu bezig met hand management, bluffen en het misleiden van je tegenstander. Als Marshal ben je daar helemaal niet mee bezig en gaat het meer om het vergaren van informatie en het interpreteren van de juiste en foute gokken die je doet.

Na een flink aantal keer spelen, kan het spel aan gaan voelen als een herhaling van zetten. En juist op dat moment is het ideaal om de event kaarten te gaan gebruiken. Die maken het spel wat onvoorspelbaarder en daarmee ook wat minder droog.

Al met al is Fugitive een spel geworden dat je makkelijk op tafel kunt krijgen en vlot weg speelt. Mooi artwork en degelijke kwaliteit componenten. Maar gaat het gemiddelde Ameritrash-hart hier sneller van kloppen? Dat is nog maar de vraag. Zoals ik al eerder aangaf, is het spel niet zeer thematisch en wordt er ook geen grote bak met plastic onderdelen bijgeleverd. Toch vond ik het spel interessant genoeg om hier te bespreken. Als Ameritrash-liefhebber zijn snelle en interessante spelletjes soms moeilijk om te vinden en Fugitive heeft – met name door de asymmetrisch aspect van het spel – bij mij wel een goede snaar weten te raken. Wat mij betreft dan ook ideaal om in huis te hebben voor even tussendoor!

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.