Ameritrash.nl > Reviews Ameritrash > Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest
Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest
Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest (DS) is een one-versus-many dungeon crawler, net als mijn favoriete games Descent: Journey’s in the Dark en Imperial Assault. Het is moeilijk om in dit genre een eigen plek te veroveren vanwege de dominantie die die eerdere games hebben. Lukt het Dungeon Saga? Aan de presentatie en componenten zal het niet liggen.. Wow!
Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest
Jake Thornton
2015
1-5 spelers
Mantic Miniatures
90-120 minuten
Dungeon Crawl, Dungeon, kerker, overlord, one-versus-many, combat, miniature’s.
Engelstalig
Gematigde mate van taalafhankelijkheid
Doel
Dungeon Saga: Dwarf King’s Quest (DS) is dus een one-versus-many dungeon crawler, dat wil zeggen dat een speler ‘vijand’ speelt en de rest speelt helden. Het doel van de vijand is om tenminste één held te verwonden of de Heroes zo lang af te remmen dat de tijd op is. De helden proberen juist een bepaald doel te behalen, wat in de base game vaak betekent dat ze een dungeon moeten doorlopen en een bepaalde exit moeten vinden of de eindbaas van een scenario te slopen. Typisch fantasy werk.. maar dat is wat we leuk vinden aan het genre natuurlijk!
Setup
De overlord begint met het klaarzetten van het scenario. Dit is vrij vlot gedaan omdat, in tegenstelling tot Descent en Imperial Assault, de map niet helemaal wordt klaar gelegd. Er wordt precies klaar gezet wat de helden aan het begin van het scenario kunnen zien, dus tot de dichte deuren. Dit zorgt ervoor dat de helden nooit goed weten waar ze aan toe zijn. Een groot deel van de charme van de game.
- Het scenario aan het begin van de level. Nu nog twee zombies..
- Even later, de zombies zijn dood en de deur is geopend. Een nieuw stuk van kerker is revealed.
De overlord heeft verder nog een aantal kaarten uit een Command deck tot zijn of haar beschikking. Deze command kaarten kunnen worden gespeeld om extra acties of Raise dead spreuken te krijgen. Raise Dead spreuken laten je Bone piles (de tokens op de foto’s) omzetten tot skeletten.

Een aantal overlord kaarten. Een Raise Dead, een Extra command kaart én de interrupt. Deze kaart laat je een monster activeren tijdens de beurt van de Helden.
Alle belangrijke statistieken van de overlord staan verder op het Overlord scherm. Dit is eigenlijk alle informatie die je nodig hebt om de vijanden te besturen. Alle belangrijke informatie staat erop, het aantal stappen dat ze zetten, dobbelstenen die ze rollen om te knokken en hoeveel hits ze nodig hebben om te sneuvelen. Eveneens staan de speciale eigenschappen erop.

Het overlord scherm.
Iedere held kiest één van de 4 beschikbare helden. Dit zijn Madriga, een vrouwelijke elf met een boog en Rordin, een dwerg met een grote hamer. Er zijn ook nog twee mensen, Orlaf de Barbaar en Danor de wizard. Bij iedere held komt een reference kaart met belangrijke informatie. Afhankelijk van het scenario komen daar nog uitbreidingskaarten bij. Zo heeft de Wizard kaarten met spreuken erop nodig en andere helden beginnen met items.

De setup voor Orlaf de Barbaar. Niet veel meer dan een miniatuurtje, een overzichtskaart met belangrijke statistieken én een activatie fiche. Op de kaart staan onder andere de movement (7), het aantal combat dice (5) en wanneer Orlaf injured raakt (3 hits (de witte hartjes)). De armor waarde van Orlaf is 2, dus vijanden moeten minimaal 3+ gooien om Orlaf te raken. Zijn speciale ability staat in het veld ernaast.
Ronde-overzicht
De rondes in DS zijn extreem eenvoudig. Voor ik de specifieke ronde structuur verder ga uitleggen is er nog iets belangrijks wat de rest van de acties in perspectief plaatst. Dit is het concept van de Front en Rear-arc, de voor en achterkant van de modellen. Elk model heeft een aantal vakjes (normaal gesproken 8) om zich heen. De vakjes voor en naast het miniatuurtje tellen als zijn of haar front-arc. De front-arc is de zone die je miniatuurtje bewaakt, vanuit kan aanvallen en die hij goed kan verdedigen. De 3 vakjes aan de achterkant van je miniatuurtje zijn de rear-arc, de ‘blinde’ zone van je held of figuur. Val je een vijand in de rug aan, kan deze zich (uiteraard!) minder goed verdedigen. Best wel een leuk systeem eigenlijk!
Goed, back on topic. Wat gebeurt er in een beurt?
- De helden activeren.
Iedere held krijgt een beurt, waarbij de geactiveerde held eerst zijn of haar beurt moet afmaken voor de volgende held kan activeren. De helden mogen kiezen in welke volgorde ze activeren en elke beurt mag dat veranderen. Om dit goed bij te houden hebben alle spelers een klein tokentje om aan te geven dat ze al geactiveerd hebben. In je beurt kan je als held drie dingen doen:- Lopen. Afhankelijk van de Movement snelheid van je figuurtje mag je een aantal stappen zetten op het bord. Je mag hierbij diagonaal en orthogonaal lopen. Je mag hierbij nooit door een ander model lopen of stoppen. Daarnaast mag je alleen diagonaal lopen als er tenminste één vakje leeg is. Dit houdt dus in dat je niet diagonaal tussen twee modellen mag doorlopen, maar wel diagonaal langs een model. Kom je tijdens je movement uit in de front-arc van een vijand, dan eindigt je movement. Zolang je in de front-arc van een vijand staat, kan je ook niet zo maar weglopen. Probeer je dat wel, moet je perse naar een vakje lopen dat niet in de front-arc van een andere vijand zit. Als je dat doet, mag de vijand wel eerst een keer aanvallen.
- 1 Actie uitvoeren.
- Fight/Shoot. Effectief werkt Melee en Ranged heel vergelijkbaar, vandaar dat ik ze hier even samen noem. Melee combat werkt het eenvoudigst. Wanneer je een melee aanval uitvoert kijk je naar het aantal dobbelstenen dat je mag rollen op basis van je karakter sheet. De verdediger en aanvaller rollen elk een dobbelsteen minder als ze gewond zijn geraakt (hierover later meer). Er gaat een dobbelsteen af als je outnumbered bent. Je bent outnumbered wanneer je in de front-arc staat van meer dan 1 vijand. Als de verdediger in de rug wordt aangevallen dan krijgt de verdediger een dobbelsteen minder. Nadat je hebt bepaald hoeveel dobbelstenen je mag rollen, rol je deze.
- Orlaf en een zombie in gevecht. Orlaf rolt 5 dobbelstenen, de zombie twee ter verdediging. In het groen staat Orlaf’s Front arc, en in het rood zijn rear arc.
- Het effect van de combat. De 6 is gelijkspel, dus die doet geen schade. Orlaf’s 5 is hoger dan Zombie’s 4. Een hit voor Orlaf dus. De 4 én 2 zijn ook hits, want de Zombie heeft een Armor van 1. De 1 is daardoor “feeble”, en mist.
De resultaten op je dobbelstenen vergelijk je met de armor waarde van het model dat je aanvalt. Alle waarden die je gerold hebt die lager of gelijk aanvallen met het armor zijn ‘feeble’ en raken de vijand helemaal niet. Alles wat je hebt gerold dat hoger is, mag de verdediger tegen verdedigen. De verdediger rolt zoals gezegd eveneens een aantal dobbelstenen gelijk aan de combat waarde van het model min de eventuele modifiers.. Daarna leggen beide spelers hun dobbelstenen van hoog naar laag, en het onderlinge resultaat wordt vergeleken. Heeft de aanvaller hoger gegooid dan de verdediger en zijn er hit dobbelstenen die niet door een verdedigingsdobbelsteen worden verdedigd dan resulteren deze in schade. Elk model reageert anders op schade, sommige modellen sterven bij 1 hit en sommige pas bij 3. Best een leuk systeem!
Ranged werkt eigenlijk identiek, al heb je daar nog rekening te houden met Line of Sight. Met een kartonnen range ruler kijk je bij het bepalen van Line of Sight of je je vijand kan raken. Dit kan je wanneer je een de ruler van jouw model naar het vijandige model kan krijgen zonder dat je door stukken heen gaat die geblocked zijn door muren, andere modellen of andere obstakels. Hierbij mag je eventueel wel langs aanwezige stukken meubilair schieten, al heb je er geen last van als je er direct naast staat.
Madriga kan een eind knallen..
- Cast Spell. Werkt vrijwel hetzelfde als Ranged combat. De Wizard is op dit moment de enige die spreuken kan casten. De wizard mag twee minor spells of één major spell uitvoeren. De spell-kaarten geven aan hoeveel dobbelstenen je mag rollen, of er line of sight nodig is en andere eigenschappen. Zodra je de spreuk is gebruikt ‘tap’ je de kaart 90 of 180 graden, afhankelijk van wat er op de kaart staat. Dit is een manier om een soort cooldown periode in te bouwen. Wederom best leuk gedaan!
- Other. Deze zijn scenario-afhankelijk als ze er al zijn.
- Fight/Shoot. Effectief werkt Melee en Ranged heel vergelijkbaar, vandaar dat ik ze hier even samen noem. Melee combat werkt het eenvoudigst. Wanneer je een melee aanval uitvoert kijk je naar het aantal dobbelstenen dat je mag rollen op basis van je karakter sheet. De verdediger en aanvaller rollen elk een dobbelsteen minder als ze gewond zijn geraakt (hierover later meer). Er gaat een dobbelsteen af als je outnumbered bent. Je bent outnumbered wanneer je in de front-arc staat van meer dan 1 vijand. Als de verdediger in de rug wordt aangevallen dan krijgt de verdediger een dobbelsteen minder. Nadat je hebt bepaald hoeveel dobbelstenen je mag rollen, rol je deze.
- Een Feat uitvoeren. Een Feat gaat ten koste van je movement én je actie. Dus je mag niet verplaatsen of draaien met je karakter. Je bent echt je hele beurt kwijt met het uitvoeren van de Feat. Dit zijn wel extreem krachtige abilities die soms het verschil maken tussen winst en verlies.
Wat items die de Helden in hun exploration kunnen vinden (of maken, in het geval van de Crystal. De Wizard kan deze genereren door een Crystalize spreuk).
- De overlord activeert.
Afhankelijk van het scenario heeft de overlord een aantal command kaarten uit te spelen, eventueel aangevuld door een van zijn of haar Command kaarten. Voor elk command punt mag de Overlord een Raise dead uitvoeren of een model activeren. Een model mag net als een hero bewegen en aanvallen, volgens dezelfde regels als de Helden. Een Raise Dead convert een Bone pile token tot een Skelet. That’s it. Nogmaals best leuk gedaan! Wat hierbij wel een beetje anders is, is dat Helden altijd maar maximaal 1 schade krijgen. Heroes zijn Injured wanneer ze enkel rode hartjes hebben. Een Hero sterft wanneer die 5 rode hartjes tokens heeft ontvangen. Dus ongeacht hoeveel rode hartjes de held mee begint, hij sneuvelt pas na 5 ‘echte’ hits. - Einde beurt effecten.
In deze fase krijg pakt de overlord een nieuwe kaart van zijn of haar command deck, kijk je of er “end of turn” effecten zijn en roteren de spreuken van de Wizard 90 graden terug naar ‘te gebruiken’. That it. Simpel.
Conclusie
Dungeon Saga had de ondankbare taak om Imperial Assault (review) en Descent: Journey’s in the Dark (review) te doen vergeten. Dit is het spel uiteraard niet gelukt. Imperial Assault en Descent blijven mijn persoonlijke favorieten. Dungeon Saga doet echter wel iets ‘unieks’. In tegenstelling tot beide andere Fantasy Flight Games titels is Dungeon Saga sneller, eenvoudiger en een stuk toegankelijker. Dat maakt Dungeon Saga een interessante kandidaat als aanvulling voor je Dungeon-crawl collectie, juist vanwege de eenvoud van de game. Wat dat betreft is Dungeon Saga alles wat HeroQuest (review) ooit was, máár beter. In tegenstelling tot Heroquest is Dungeon Saga moderner, met veel meer keuze en diepgang. Net zoals HeroQuest zit ook Dungeon Saga vol met vijanden en 3D meubels zoals deuren, putten, tronen. En dat maakt het gewoon naast leuk en vlot, ook nog ‘ns mooi. De doos is zelfs een soort van boek gemaakt. Tof! Helaas zijn de miniatuurtjes zelf niet van de allerhoogste kwaliteit (al zijn ze prima).
Wat betreft de gameplay, daar doet Dungeon Saga gewoon wat ervan verwacht mag worden. Het is -vooral- tof dat de overlord de dungeon pas klaar zet zodra de deur naar de nieuwe kamer open gaat. Ja, dit kost wat tijd maar zorgt voor veel meer sfeer. Iets dat ik mis sinds we van Descent 1 naar Descent 2 en Imperial Assault zijn gegaan! De terugkeer van dit mechanisme vind ik dan ook helemaal tof. De missies zijn verder redelijk gevarieerd, al vallen ze grofweg in twee typen uiteen. Sloop de baas, of vind de uitgang. Prima, maar wat uitgangspunten niet extreem bijzonder. Wat dat betreft doet Imperial Assault dat net wat beter.
Al met al ben ik gewoon stiekem best gelukkig met Dungeon Saga, veel gelukkiger dan ik had verwacht. Wat mij aanspreekt is de snelle speelduur, de korte beurten. Het gebrek aan diepgang in Dungeon Saga zorgt ervoor dat het een unieke plek inneemt in het Dungeon Crawl landschap. In tegenstelling tot Imperial Assault en Descent is Dungeon Saga sneller, toegankelijker. Een prima aanvulling aan je spellen collectie, juist vanwege de snelheid en eenvoud van de game. Verwacht met Dungeon Saga niet een te diepe game dus! Ben je opzoek naar een intro-level dungeon crawler, of vond je Imperial Assault en Descent te moeilijk? Was je vroeger verslaafd aan Heroquest? Dan is Dungeon Saga echt iets dat je zou moeten proberen!