Ameritrash.nl > Previews > A Study in Emerald
A Study in Emerald
In 2003 bracht Neil Gaiman een verhaal op de markt genaamd: A Study in Emerald. In dit verhaal neemt Gaiman de karakters van Arthur Donan Doyle uit het Sherlock Holmes universum en plaatst deze in het Cthulhu universum van H.P. Lovecraft. In 2013 bracht Martin Wallace dit verhaal naar de wereld van bordspellen via Kickstarter. Die moesten we hebben. Elementary, my dear……Yog-Sothoth?!?
A Study in Emerald
Martin Wallace
2013 (first edition) &2015 (second edition)
2-5 spelers
Treefrog Games
90 minuten
Card Drafting/Deck-Pool Management/Hand Management/Partnerschips
Engelstalig
Gematigde mate van taalafhankelijkheid
Doel van het spel
In het verhaal (en daarmee in het spel) bevinden we ons in een wereld die wordt geregeerd door de ‘Old Ones’. Niet alle mensen zijn het hier echter mee eens en er is dan ook een (ondergrondse) oorlog gaande om de mensheid te bevrijden van de Old Ones.
In dit spel worden de spelers ingedeeld bij één van de twee facties (Restorationists en Loyalists) die elk hun eigen agenda hebben. Aan de spelers om ervoor te zorgen dat hun zijde de oorlog wint en dat zij daarbij de meeste punten halen. Maar, wie staat er aan jouw kant?
Voorbereiding
De voorbereiding van dit spel vergt (zeker de eerste paar keer) wat tijd.
Om te beginnen krijgt iedere speler een kaart met daarop zijn geheime identiteit. Hij kan ofwel bij de Restorationists horen (die de oorlog vechten tegen de Old Ones) of bij de Loyalists (die blij zijn met de heerschappij van de Old Ones). Iedere speler krijgt een deck kaarten van zijn of haar kleur, zes influence cubes en vijftien controle discs.
Alle Game cards worden geschud en in elke stad worden (afhankelijk van het aantal spelers) een aantal kaarten gesloten neergelegd. De bovenste kaart wordt per stad opengedraaid. Mochten hier ‘agents’ op staan afgebeeld, dan wordt hun marker in de stad neergelegd. Deze agent bevindt zich in dat geval al vanaf het begin in deze stad.
De permanent effect kaarten worden vervolgens geschud en er worden twee kaarten opengedraaid en bij het speelbord neergelegd. Daarnaast worden de zwarte blocking discs neergelegd.
De double-agent markers worden geschud en iedere speler krijgt er hier ook een aantal van. Dit aantal is afhankelijk van het aantal spelers waarmee gespeeld wordt. Deze markers staan voor agenten die mogelijk in het spel komen tijdens het spel, maar wiens trouw eigenlijk ligt bij de speler die de marker heeft.
Nadat de overige markers (track markers en sanity counters) zijn neergelegd, schudden de spelers hun deck kaarten en nemen een openingshand van vijf kaarten. De startspeler wordt bepaald, iedere speler mag zijn Main Agent counter op een stad naar keuze zetten en dan is het spel klaar om te beginnen.
Spelverloop
Tijdens het spel voeren de spelers om de beurt twee acties uit totdat een van de eindcondities van het spel zich voordoet. Een speler (behoudens uitzonderingen) twee keer dezelfde actie uitvoeren.
Spelers kunnen kiezen uit de volgende acties:
- Influence cubes plaatsen
Met deze actie speel je één of meer kaarten uit om hetzelfde aantal blokjes als staat aangegeven op de gespeelde kaarten te plaatsen. Deze blokjes plaats je op een van de kaarten in een van de steden, op een permanente kaart of in een van de steden zelf. - Een kaart claimen
Als je aan het begin van je beurt meer invloed hebt in een stad, op een van de kaarten of op een permanente kaart, dan kun je claimen. Invloed krijg je door influence cubes en Agent markers.
Dit moet je eerste actie van de beurt zijn en mag dan ook maar één keer per beurt. Claim je een kaart dan leg je deze keer op je aflegstapel, claim je een stad dan pak je de stadskaart uit de stapel en leg je deze eveneens op de aflegstapel. Mocht je een Agent kaart claimen, dan leg je de desbetreffende Agent marker in de stad, leg je zijn kaart op jouw aflegstapel en werkt deze agent vanaf nu – in principe – voor jou.
Alle influence cubes die je hebt gebruikt om te claimen komen in Limbo (een aflegstapel voor cubes) terecht. De influence cubes van andere spelers krijgen zij terug en komen in hun resource pool terecht. Uiteraard kun je ook stadskaarten claimen die in het bezit zijn van je tegenstanders. Ook hier heb je een meerderheid van invloed in de desbetreffende stad voor nodig.In een dergelijk geval moet de tegenstander de stadskaart uit zijn hand, trek- of aflegstapel halen en krijgt de nieuwe eigenaar deze. - Influence cubes terughalen
Met deze actie gebruik je je kaarten op dezelfde manier als wanneer je influence cubes plaatst. In plaats van het plaatsen van cubes, mag je nu echter cubes terughalen van het bord en/of de kaarten waarop je ze hebt geplaatst en ze weer in je resource pool leggen, zodat ze weer klaar zijn voor gebruik. - Influence cubes kopen
Ook bij deze actie speel je kaarten, maar nu voor de goudsymbolen in plaats van de blokjessymbolen. Voor elke twee goud die je op deze manier speelt, mag je een extra influence cube uit de algemene voorraad pakken en in je resource pool leggen. Uiteraard moet je nog wel cubes in je algemene voorraad hebben om deze actie te verplaatsen. - Agents verplaatsen
Door middel van deze actie kun je jouw agenten (waaronder begrepen je main agent) verplaatsen naar een andere stad. Tussen de verschillende steden staan verbindingen met hun prijs vermeld. Over deze route kunnen agents zich verplaatsen. Met de goudsymbolen op de kaarten die je speelt, zul je de verplaatsing moeten betalen. - Markers verplaatsen
Aan het zijkant van het speelbord staan twee tracks afgebeeld, een revolution track en een war track. Beide tracks staan voor de gemoedstoestand van de wereldbevolking. Daarbij geldt dat de Restorationists willen dat de bevolking in opstand komt tegen the Old Ones en een revolutie willen, de Loyalists staan aan de zijde van The Old Ones en willen oorlog om af te rekenen met de Restorationists. Met deze actie speel je kaarten met één of meer pijlsymbolen die van toepassing zijn op één van de twee tracks. Hiermee kun je een marker verplaatsen op een track, waardoor je jouw (geheime) einddoel een stukje dichterbij brengt (of die van je tegenstander een stuk verder weg). - Kaarten afleggen
Leg een of meerdere kaarten uit je hand af. - Geheime identiteit onthullen
Iedere speler is een Restorationist of een Loyalist. Afhankelijk van jouw rol heb je eigen eindvoorwaarden voor het spel. Als aan jouw eindvoorwaarde is voldaan, mag je jouw identiteit onthullen. Hiermee eindigt direct het spel. - Double agent onthullen
Iedere speler heeft een aantal double agent markers. Op deze markers staan de gegevens van agents die zich in het spel bevinden. Door een marker te onthullen, geef je aan dat deze agent eigenlijk voor jou werkt en neem je de controle over. Je krijgt de kaart van je tegenstander en legt deze op de aflegstapel. Uiteraard moet deze agent wel eerst in het spel gebracht worden doordat een speler de desbetreffende kaart heeft geclaimd. - Kaart uitspelen
De meeste kaarten zullen worden gebruikt voor de symbolen die zij tonen, maar op een aantal kaarten staat daarnaast ook een actie vermeld. Tijdens je beurt kun je deze actie gebruiken. Voor zover er overigens sprake is van een ‘free action’ gaat dit niet ten koste van je twee acties. Als er sprake is van een One Action dan wordt de kaart na het spelen verwijderd uit het spel (wat overigens niet het geval is als je de kaart gebruikt voor zijn symbolen). De belangrijkste acties die er zijn laten je agents en royals (degenen die de steden besturen) vermoorden of juist beschermen. Ook het plaatsen van een blocking disc (waarmee je eveneens een verdediging kunt opwerpen) is één van de acties. - Passen.
Duizelt het al een beetje? Want we zijn er nog niet!
Om te beginnen zijn er de acties die je gebruikt met het uitspelen van kaarten. Die zijn divers, maar de belangrijkste zijn wellicht de om royalty of agents te vermoorden (Restorationists) of om die royalty juist te verstoppen (Loyalists). Hiervoor wordt een actiekaart gebruikt die je deze mogelijkheid biedt alsmede een of meer kaarten met bomsymbolen. Meer bomsymbolen uitspelen dan de verdedigingswaarde van de desbetreffende agent en/of royal zorgt voor een succesvolle aanslag.
Als je royalty vermoord/verstopt (of als je een kaart claimt met een sanity symbool) dan moet je een van de sanity tokens opendraaien. Geeft deze sane aan dan is er niets aan de hand, maar mocht er mad staan dan blijft de token bij je liggen. Heb je drie mad tokens bij je liggen, dan moet je direct je geheime identiteit onthullen. Ben je een Loyalist dan is er niets aan de hand en speel je gewoon verder. Ben je echter een Restorationist, dan eindigt het spel direct.
Naast deze trigger eindigt het spel ook als:
- de Revolution- of Wartrack het bovenste vakje bereikt;
- een speler een vereist aantal punten behaald (het aantal punten is afhankelijk van het aantal spelers);
- de Main Agent van een Restorationist wordt vermoord;
- een speler een zombiekaart speelt en op dat moment alle 8 de zombies in het spel zijn.
Apart aan de puntentelling om het spel te beeindigen is overigens dat ook fictieve punten hierbij meetellen. Loyalist krijgen geen punten als zij royals vermoorden, maar juist als zij deze verbergen. Zolang de identiteit echter nog niet onthuld is, krijgen zij wel punten voor het vermoorden van Loyals. Deze punten raken zij bij de eindtelling dan weer kwijt (maar tellen dus wel mee voor het beëindigen van het spel).
De eindtelling die vervolgens volgt is afhankelijk van de rol die een speler heeft gekregen. Restorationists krijgen punten voor royals die zij hebben vermoord, de score op de revolutiontrack, agents die zij controllen en als zij The Black Hand kaart hebben.
Loyalists daarentegen krijgen juist punten voor royals die zij hebben verstopt, de score op de Wartrack, vampieren en zombies die zij in het spel hebben, als zij de Yog-Sothoth kaart hebben en voor elke Restorationist agent die zij hebben vermoord.
Daarnaast krijgt iedere speler punten voor de steden die hij bezit en voor het bezitten van de Necrominion.
Daarmee zijn we er echter nog steeds niet. Zodra alle identiteiten bekend zijn geworden, is duidelijk wie er met elkaar ‘in een team’ zaten. Het team waarin de speler zit met de minste punten, wint per definitie niet (ongeacht hoeveel punten de andere spelers in dit team hebben). Winnaar van het spel is de speler uit het andere team dat de meeste punten heeft.
Tweede editie
Op Spiel zal Treefrog Games de tweede editie van A Study in Emerald gaan verkopen. En in die tweede editie is nogal wat veranderd. En dan bedoel ik niet alleen het artwork dat rigoureus is aangepast.
De volgende aanpassingen vielen direct op:
- minder steden, minder influence cubes en minder agents. Dit laatste komt ook tot uiting in het feit dat er geen Main Agent meer is;
- loskoppelen van agentmarkers en -kaarten. Als je agent wordt gedood, verlies je de kaart niet;
- stadskaarten worden door de stapel kaarten in de desbetreffende stad geschud. Stadskaarten kun je dan ook alleen kopen als deze opengedraaid zijn. Datzelfde geldt voor royalty ten aanzien van het vermoorden;
- je kunt steden (oftewel de stadskaarten) niet meer verliezen;
- moordaanslagen kun je alleen doen in steden waarin je de meerderheid aan invloed hebt (je hebt wel nog steeds het vereiste aantal bomsymbolen nodig);
- kaarten claimen mag alleen met een kaart waarop het claimsymbool staat aangegeven. Je kunt meerdere kaarten in één actie claimen;
- geen sanity tokens meer, maar een sanity dobbelsteen. De worp van de dobbelsteen bepaalt de uitkomst;
- verplaatsen van agenten kost geen geld meer, daarnaast kun je vanuit elke plek naar elke andere plek reizen zonder dat daarvoor een verbinding nodig is’;
- als een Loyalist wordt onthuld dan krijgt hij er direct agenten bij (zodanig veel dat hij er drie op het bord heeft staan);
- de vaardigheid van de Vampire kaart is veel minder sterk dan in het originele spel. Met deze kaart kun je voorkomen dat een agent van jou wordt gedood of een andere agent in jouw agent veranderen;
- zombies zijn daarentegen een stuk sterker geworden. Ze kunnen overal komen en kunnen niet anders gedood worden dan door de Society of Leopold kaart;
- als alle victory points aan het einde van het spel bij elkaar zijn opgeteld, verliezen de spelers van het verliezende team (degen waar de slechtste speler in zit) ieder 5 punten. Het is echter niet meer automatisch zo dat het gehele team verliest.
Conclusie
Sherlock Holmes meets Cthulhu, voor mij ‘a match made in heaven’. Qua verhaal in elk geval dan, want het is maar de vraag of dat bij het spel hetzelfde is. Het uitgangspunt was in elk geval dat ik het spel erg graag leuk wilde vinden en dat ik hoopte dat ik erin meegezogen zou worden. De deceptie was dan ook groot toen ik meer een ‘mwah’ gevoel had na het spelen van het spel en dit gevoel ook niet minder werd na een aantal keer spelen.
De elementen uit het verhaal van Gaiman (en wat extra elementen) komen zeker terug in het spel, maar dat is misschien ook wel het probleem. Er zitten wellicht teveel opties en mogelijkheden in het spel, waardoor het wat stroef en in bepaalde situaties ongebalanceerd aanvoelt. De eerste paar keer heb je nog het idee dat dit komt vanwege de leercurve van het spel, maar uiteindelijk lijkt het erop alsof ze geprobeerd hebben teveel elementen in het spel te krijgen.
Een deel van die problematiek lijkt ook te komen door de verschillende en geheime rollen. Aangegeven is dat dit een spel is voor 2-5 spelers, maar met/door de geheime rollen komt het spel met twee spelers (en eigenlijk ook bij drie spelers) niet tot zijn recht. Het spel is op zijn best bij 4-5 spelers. Na een aantal ronden zal, over het algemeen, wel duidelijk zijn wie welke rol heeft. Voor deze tijd moet, met name de Restorationist zijn verdediging op orde hebben, zo niet dan zal zijn main agent een grote Bulls Eye op zijn rug krijgen. Binnen enkele acties kan dan ineens het spel over zijn. Niet erg bevredigend.
Blijkt echter dat je met 2 of 3 in hetzelfde team zit, in dit niet cooperatieve spel, dan wordt het een ordinaire race om zoveel mogelijk punten te halen en is het thematische aspect van de Restorationists tegen de Loyalists in een keer weg.
Dan hebben we als laatste nog de puntentelling en de gevolgen daarvan. In dit niet cooperatieve spel ben je namelijk nog steeds mede afhankelijk van je medespeler om uberhaupt in aanmerking te komen voor de overwinning. Sprokkelt je medespeler te weinig punten of help je hem niet goed genoeg, dan win je niet, zelfs niet als je meer punten hebt dan alle andere spelers.Thematisch gezien wellicht een goede vondst, paranoia over wie er bij je hoort en wie niet, wie kun/moet je helpen etc, maar wel erg frustrerend dat je op deze manier kansloos kunt verliezen.
De tweede editie verschijnt, zoals al eerder aangegeven, op Essen en daar heb ik lange tijd rijkhalzend naar uitgezien (zeker nadat bekend werd dat de spelregels zouden worden gewijzigd). Tot nu toe heb ik van de tweede editie dan ook alleen de spelregels gelezen. Het lijkt er echter op dat Wallace geluisterd heeft naar de kritieken ten aanzien van de eerste editie. Op basis van de spelregels ziet er gestoomlijnder uit. Dit komt doordat er wat minder opties en steden zijn. Ook het plotselinge einde door het doodgaan van je main agent is niet meer mogelijk.
De geheime rollen zijn er nog, maar tegelijkertijd verliest het team met het ‘slechtste’ teamlid niet direct het spel. Uiteraard zijn vijf punten aftrek veel, maar toch.
Als ik puur op basis van de spelregels kijk, dan ben ik geneigd te zeggen dat de tweede editie van het spel mij beter zal bevallen. Ik hoop deze dan ook snel te kunnen spelen!
Alle gebruikte afbeeldingen zijn eigendom van Treefrog Games.