21 Days (Preview)

Het zal je maar gebeuren. Denk je een mooi bootreisje te maken, zinkt het schip! Met zijn vieren komen jullie op een vlot te zitten en proberen jullie het te overleven. Om precies te zijn 21 dagen, want dan komt er redding….of toch niet? Lees snel verder in het logboek!

21 Days
Erik Winkelman
2017
1-2 spelers
Kickstarter
30-45 minuten
Cooperative Play / Dice rolling / storytelling / Variable Player Powers
Engelstalig
Taalonafhankelijk

Doel
In 21 Days komen de spelers op een vlot terecht nadat hun schip is gezonken (eigenlijk vinden de spelers het logboek van vier overlevende van een schipbreuk en herbeleven zij de laatste 21 dagen van deze overlevenden).

Het doel van het spel is eenvoudig. Aan het einde van de 21 dagen moet er ten minste één van de overlevers op het vlot ook daadwerkelijk nog in leven zijn. Lukt dit, dan win je het spel. Zijn alle overlevenden inmiddels verdronken of opgegeten door de haaien dan verliezen zij het spel.

Setup
Voordat het spel kan beginnen, moet er het één en ander worden klaargelegd. Te beginnen met het speelbord dat in het midden van de tafel komt te liggen. Aan de rechterkant van het speelbord wordt een haaienkaart onder het bord geschoven, zodanig dat van de haaienkaart de 5 zichtbaar is.

Zowel de stapel rampenkaarten als kwallenkaarten worden geschud en op de daarvoor bestemde plekken op het bord neergelegd. Ook de stapel logboekkaarten wordt gecreëerd. De onderste kaart zal altijd de ‘dag 21’ kaart zijn, maar verder wordt er per week een combinatie van verplichte en willekeurige kaarten gebruikt om de stapel met 21 kaarten te vormen. De bovenste kaart van de stapel wordt open op het linkerveld van het logboek neergelegd en de rest van de stapel logboekkaarten wordt open op het rechterveld neergelegd (waarbij je dus alleen de bovenste kaart kunt zien).

Op het midden van het bord bouw je het vlot dat bestaat uit een aantal losse planken. In het vlot bevinden zich vier openingen, voor de vier overlevenden. Voor deze overlevenden gooi je per overlevende twee dobbelstenen. Per overlevende leg je de dobbelsteen met het minste aantal ogen op de andere dobbelsteen. Het totaal aantal ogen van de dobbelstenen is de kracht van de overlevende, het aantal ogen op het zichtbare (bovenste) dobbelsteen is de zichtbare waarde. De overlevende met de meeste kracht komt linksboven op het vlot, degene met de minste kracht komt rechtsonder te liggen. Tijdens het spel zul je op meerdere manieren planken van het vlot kunnen kwijtraken (via logboekkaarten of rampenkaarten). Al beide planken waaraan een personage ligt sneuvelen, dan valt ook het personage van het vlot af en verdrinkt.

Het vlot tijdens het spel. De dobbelstenen daar rondom liggen op locaties.

De speler(s) pakken per kleur één karakterkaart (deze kunnen zij kiezen of willekeurig pakken). Indien er solo gespeeld wordt, kun je met vier personages spelen óf met drie personages en de hond scruffs. Speel je met twee spelers dan speelt iedere speler met twee personages. Je krijgt een dobbelsteen in de overeenkomstige kleur. Daarnaast mag voor elk karakter een flipfiche worden gegooid. Aan beide zijden van het fiche staat een vaardigheid. Afhankelijk van welke kant gooit, mag je de desbetreffende vaardigheid eenmalig gebruiken.

Ten slotte worden de hoopfiches klaargelegd (iedere speler begint er met twee hoopfiches), worden de octopusfiches op het bord gelegd en wordt het bootfiche neergelegd. Bij het neerzetten van het bootfiche kun je de moeilijkheidsgraad van het spel nog bepalen. Hoe dichterbij het eindveld van het spoor, des te ‘makkelijker’ het spel is.

Nadat (bij 2 spelers) de startspeler is bepaald, kan het spel beginnen.

Ronde-overzicht
Na een schipbreuk op een vlot terecht komen is uiteraard geen pretje en je kunt je zo voorstellen dat alle dagen op den duur op elkaar gaan lijken. In 21 Days zien we dat terugkomen in een vast stramien dat elke dag (ronde) wordt aangehouden.

Elke ronde ziet er namelijk als volgt uit:
– Haaienfase;
– Ochtendfase;
– Middagfase;
– Avondfase;
– Aanvalsfase;
– Logboekfase.

Rechts onder het bord ligt een haaienkaart. Op deze kaart staat de getallen van 1 tot en met 5. Deze getallen staan voor de afstand van de haai ten opzichte van jou. Bereikt de haai jou, dan zal hij je aanvallen. Aan het begin van elke ronde schuif je de haaikaart één veld verder onder het bord vandaan. In feit wordt hiermee afgeteld van 5 naar 1, wat weer van belang is tijdens de aanvalsfase.

Vanaf het begin van het spel liggen er telkens twee logboekkaarten open. De linkerkaart is de huidige dag, waarop staat aangegeven welke uitdagingen je deze dag tegemoet gaat. De rechterkaart is voor de volgende dag. De spelers weten dus in beperkte mate welke gebeurtenissen zich gaan afspelen de aankomende tijd.

Twee logboekkaarten uit week 2. De symbolen geven aan wat voor gebeurtenissen er uitgevoerd moeten worden (met uitzondering van het kompas in het midden). De kaart is verdeeld in drie delen, ochtend, middag en avond.

In de ochtendfase worden de gebeurtenissen van die ochtend uitgevoerd. Je kijkt hiervoor naar de symbolen die bovenaan de kaart staan aangegeven en voert deze van links naar recht en (vervolgens) van boven naar onder uit. Je kunt hierbij bijvoorbeeld denken aan het moeten neerleggen van een nieuwe locatiekaart, een overlevende die van het vlot afvalt en tussen de kwallen terecht komt of de reddingsboot die één veld terug gaat op het spoor.

In de middagfase gaan de spelers hun acties inplannen en uitvoeren. Het begint met het inplannen. In overleg met elkaar bepalen de spelers waar zij hun actiedobbelstenen willen inzetten. Ze gooien hierbij nog niet! Nadat alle spelers hun dobbelstenen hebben ingezet, worden de locaties in volgorde afgewikkeld. De dobbelstenen die op een locatie liggen, worden daarbij gegooid en het effect uitgevoerd.

Hierbij kom je de volgende locaties tegen:

  • Reddingsboot: Je probeert hierbij de aandacht van een passerend schip te trekken. Om dit te doen gooi je de dobbelstenen die bij deze locatie liggen (maximaal 3). Voor elke zes die je gooit, mag je de boot één veld naar rechts verplaatsen. Het laatste veld van het spoor (de locatie van het vlot) mag hierbij echter slechts op dag 21 bereikt worden. Lukt je dit eerder al, dan laat je het schip staan, maar krijgen de spelers voor iedere overlever op deze locatie één hoopfiche. Deze mogen zij vrij verdelen.
  • Als de spelers ervoor kiezen om drie dobbelstenen in te zetten op deze locatie, dan zorgt elke gegooide één ervoor dat de boot één veld terug naar links gaat.
  • Flessenpost: hier kun je flessenpostkaarten pakken of gebruiken. Je kiest tijdens het inzetten van de dobbelsteen of je een kaart wilt pakken of uitspelen. Het gooien bepaalt echter of je succesvol bent. Een oneven resultaat is een succes bij het uitspelen van een kaart, maar een mislukking bij het pakken van een kaart. Een even resultaat werkt precies andersom.
  • Iedere overlevende mag op elk moment slechts één kaart bij zich hebben liggen. Totdat hij die heeft gebruikt, kan hij niet voor de actie ‘kaart pakken’ gaan.
  • De wissellocatie: elke keer dat het symbool voor deze locatie op de logkaarten staat aangegeven, pak je de locatiekaarten en pak je één willekeurige kaart om op het bord te leggen. Deze locatie biedt je een extra actiemogelijkheid of een ander voordeel. Zo kan hier een schildpad komen te liggen (waarmee je snellen hoopfiches kunt krijgen), een flespost (je krijgt direct een flespostkaart) of een flare waarmee je hoopfiches mag inzetten om drie keer te proberen om de aandacht van het schip te trekken.
  • Ook kan hier een dolfijn gepakt worden. Deze heeft als voordeel dat het dobbelresultaat van elke worp (met uitzondering van de octopus en de haai) omgedraaid mag worden (waardoor een 1 bijvoorbeeld een 6 wordt) als je hiervoor drie hoop betaalt. Dit is op zich dus geen actiemogelijkheid, maar meer een voordeel dat je kunt gebruiken tijdens het spelen.
  • De hooplocatie: alle dobbelstenen die hier liggen mogen gegooid worden. Voor elke drie ogen die je gooit, krijg je één hoopfiche. Deze fiches mogen vrij verdeeld worden onder de karakters die op deze locatie liggen. Op een aantal van deze fiches komt een +1 te staan. Deze kunnen worden gebruikt om een dobbelsteenworp te verhogen.
  • Vissen: hier mag slechts één dobbelsteen gebruikt worden. Afhankelijk van het resultaat (hoe hoger, hoe beter) krijgen één of meer karakters er een zichtbaar krachtspunt bij.

Na de middagfase, als alle acties zijn uitgevoerd, komen we in de avondfase. Ook in deze fase kijk je op de logboekkaart om te kijken óf en welke gebeurtenissen er uitgevoerd moet worden. Bij de avondfase komt met enige regelmaat het symbool voor een rampenkaart voor. Hiervoor wordt één van die rampenkaarten gepakt en het (negatieve) effect wordt uitgevoerd. Je kunt dit voorkomen door als overlevenden gezamenlijk het aangegeven aantal hoopfiches te betalen. Hoe dramatische het effect, des te meer hoopfiches dit zal kosten.

Tijdens de aanvalsfase valt de haai aan, als zijn kaart op afstand één ligt (zie hieronder). Deze fase wordt gevolgd door de afsluitende logboekfase. De rechter logboekkaart wordt tijdens deze fase op de linker neergelegd, waardoor er een nieuwe rechter logboekkaart zichtbaar wordt.

De grootste gevaren tijdens het spel zijn de mogelijke aanvallen van de octopus en de haai. Een octopus valt daarbij aan op het moment dat een logboekkaart dit aangeeft. Als dit het geval is, moet de startspeler één van zijn actiedobbelstenen bij de octopus neerleggen. Dit is een locatie net als de hiervoor besproken locaties en deze wordt dus tijdens de middagfase afgewikkeld (als eerste locatie). Nadat alle overige actiedobbelstenen zijn geplaatst, wordt de octopus als eerste afgewikkeld. Als de startspeler geen tentakel gooit (kans van 4 of 6), dan ontloopt hij de octopus en blijft deze slapen. Het enige nadeel is dat de startspeler deze plaatsingsdobbelsteen kwijt is en niet meer kan inzetten.

Bij een tentakel (kans 2 of 6) wordt hij echter wakker en valt hij aan met elk van zijn tentakels (max. acht). Om en om gooien de spelers een dobbelsteen voor één van de tentakels. Is het resultaat hoger dan de zichtbare kracht van een overlevende, dan grijpt hij deze vast. Deze overlever vecht terug door zijn actiedobbelsteen te gooien. Gooit hij hiermee even hoog als hetgeen de octopus zojuist heeft gegooid, dan is er niets aan de hand. Lukt dit niet, dan verliest hij één zichtbare kracht. Gooit hij hoger, dan hakt hij een tentakel eraf. Het tentakelfiche wordt van het bord gehaald en tijdens het verdere spel heb je van deze tentakel geen last meer.

Dit doe je totdat alle acht tentakels zijn uitgevoerd. Als je een gevecht bent aangegaan met de octopus mag niemand verder meer acties uitvoeren (je hebt dan weliswaar de actiedobbelstenen al geplaatst, maar die worden niet uitgevoerd).

De octopus nog in zijn volle glorie.

De haai kan aanvallen doordat de haaikaart tijdens de aanvalsfase op 1 staat of doordat het op een logboekkaart staat aangegeven. Ligt de haaikaart op 1, dan valt de haai 4 keer aan. Hij doet dit door eerst een dobbelsteen te gooien om te bepalen vanaf welke locatie hij aanvalt. Dit staat op het bord aangegeven en de locatie bepaalt ook direct welke overlevende wordt aangevallen. Vervolgens wordt een tweede dobbelsteen gegooid en als de waarde daarvan hoger is dan de zichtbare kracht van deze overlevende, dan verliest deze overlevende één zichtbare kracht. Dit wordt vier keer herhaald.

Verschil met een haaienaanval door een logboekkaart is dat in dat geval aangegeven is of de haai op locatie 1 of 6 aanvalt en deze haai maar éénmaal aanvalt.

Zoals al eerder gemeld, kun je ook kwallen tegenkomen doordat je tijdens de logboekfase van het vlot afvalt. Je draait hiervoor een kwallenkaart open en legt jouw bovenste dobbelsteen hierop. Vervolgens zul je een aantal velden moeten overleven om terug op het vlot te komen. Voor elk veld moet je gooien en aan de voorwaarde voldoen die staat aangegeven (bijv. hoger dan 4, lager dan 3 etc). Voor elk veld waarvoor je dit niet doet, verlies je één zichtbare kracht.

Voor zowel de gebruikte kwallenkaarten als de uitgevoerde rampenkaarten geldt dat deze nadat ze zijn uitgevoerd worden afgelegd. Wel kunnen deze terug in de stapel worden geschud als hier een kaart voor wordt gepakt. Je kunt dus meerdere keren dezelfde groep kwallen of rampen tegenkomen. Voor flessenpost geldt dit echter niet. Deze kaarten gebruik je en worden afgelegd zonder dat deze terug in het spel kunnen komen.

Aan het begin van het spel heeft elke overlevende een karakterkaart gekregen en een flipfiche. Op de karakterkaart staat een bijzondere vaardigheid aangegeven die eenmaal per beurt of onder bepaalde omstandigheden mag worden gebruikt. Het flipfiche geeft ook een dergelijke vaardigheid, alleen mag je deze eenmaal per spel gebruiken.

De karakterkaarten. De onderste is Scruffs, een hond die mee kan doen indien het spel solitair gespeeld wordt.

De laatste dag/ronde verloopt eigenlijk grotendeels hetzelfde als de dagen daarvoor. Je zult hierbij echter wel aan het begin van de dag één krachtpunt per overlevende verliezen. Overlijdt je hierdoor niet, dan gaat de dag verder. Je kunt hierbij echter geen acties meer kiezen. Je laatste hoop is om te gaan schreeuwen naar het schip. Voor elke twee hoopfiches die je inlevert, mag een overlevende een flare afschieten (3 pogingen om het schip verder richting het eindveld te krijgen). Degenen die geen hoopfiches meer hebben, kunnen alsnog gaan schreeuwen. Dit kost twee kracht per poging. Als het reddingsschip het eindveld haalt en er is nog een overlevende, dan is het spel gewonnen. Zo niet, dan verlies je het spel.

Solo kun je het spel op identieke wijze spellen als in geval je met twee spelers speelt. Je hebt dan zelf vier personages waar je over kunt beschikken. Je kunt echter ook de scruffsvariant spelen, waarbij het groene personage wordt vervangen door de hond scruffs. Hij bestaat uit één dobbelsteen die op veld drie van het vlot wordt neergelegd.

Elke ronde waarin Scruffs aan het begin van de ronde een waarde van 5 of 6 heeft, mag je een hondkaart pakken. Op die kaart staat een dobbeluitdaging. Haal je die, dan krijg je het genoemde voordeel. Haal je die niet, dan wordt de kaart afgelegd. Je mag hierbij echter niet de hulp van de dolfijn inroepen.

Er mag op elk moment maar één hondenkaart liggen, dus als je een effect hebt dat voor meerdere ronden van toepassing is, dan zul je moeten wachten totdat deze uitgewerkt is. Scruffs heeft verder geen actiedobbelsteen en je zult het dan ook moeten doen met een dobbelsteen minder.

Het schip op weg naar het punt waar onze overlevenden wachten.

Conclusie
Ik heb een prototype gespeeld van 21 Days dat zich in de eindfase van de ontwikkeling bevond. Over de kwaliteit van de componenten, het definitieve artwork en eventuele verkoopprijs kan ik dan ook nog weinig tot niets zeggen.

Laten we dan ook direct maar beginnen met het belangrijkste, de gameplay. Er zitten in 21 Days een hoop leuke elementen die allemaal goed samenkomen in het spel. De haaien die elke beurt dichterbij komen, dat je ineens van het vlot af kunt vallen terug zult moeten zwemmen en vooral ook het steeds kleiner wordende vlot passen allemaal bij het thema en zorgen ervoor dat je – zonder het overzicht kwijt te raken en een hopeloos gevoel te krijgen – het idee hebt dat er werkelijk vanuit elke hoek gevaar komt.

Het feit dat 21 Days in de basis ‘gewoon’ een dobbelspel is en dat bijvoorbeeld de rampenkaarten en kwallenkaarten steeds weer in de stapel worden terug geschud, voorspellen een hoge mate van willekeur in het spel. En die is er ook. Verwacht bij dit spel dan ook geen strategische hoogvlieger, want dat wil het niet zijn en is het ook niet. Aan het begin van elke dag zul je – vanuit tactisch oogpunt – moeten beslissen waar jij als overlever jouw spaarzame energie voor nodig heb. Wil je op krachten komen, begin je de hoop(fiches) te verliezen of moet nu toch echt het schip dichterbij gaan komen, dat zijn de afwegingen die je zult moeten maken. Dat je daarbij een beetje vooruit kunt kijken (het verloop van de huidige en volgende dag),  zorgt er voor dat het spel niet compleet als een luckfest aanvoelt, maar dat jouw keuzes er in zekere mate echt wel toe doen.

Speciale aandacht wil ik nog even geven aan de dobbelstenen op het vlot en het vlot zelf. De manier waarop de overlevenden zijn weeggegeven (met twee dobbelstenen op elkaar, waarvan de bovenste de zichtbare kracht toont), vind ik erg leuk gedaan. Het kan bij tijd en wijle wellicht een beetje fiddly aanvoelen, maar het geeft wel precies weer wat je wilt. Je ziet de kracht van de overlevenden voor je ogen afnemen naarmate de tijd verstrijkt (en toenemen doordat zij bijvoorbeeld voedsel krijgt). In combinatie met het afbrokkelende vlot werkt dit naar mijn mening een stuk beter dan dat men een karakterkaart en tokens had gebruikt. En dat vlot zag er in het prototype al erg leuk uit, dus ik ben erg benieuwd naar het eindresultaat.

Tijdens het spelen van het spel merk je duidelijk dat het idee achter het spel in eerste instantie voor de solospeler bedoeld was. In tegenstelling tot vele titels waar naderhand een solovariant met de haren bijgesleept is, werkt dit gewoon echt goed als sologame. Maar ook met 2 spelers kun je je er uitstekend mee vermaken. Waarom als volledige coöp dan niet ook voor 3 of 4 spelers? Naast de downtime (want je doet niets tijdens andermans beurt) zal dit met name zijn door het karakter van het dobbelspel. Eén worp (en vaak zonder aanpassingsmogelijkheid) bepaalt of jij wel of niet iets kan doen met een overlevende. Speel jij vervolgens in je één slechts één overlevende dan is de kans groot dat je bij een beetje pech een flink aantal loze beurten hebt, iets waar je niet heel vrolijk van wordt tijdens het spelen. De scruffsvariant had dan ook wat mij betreft niet helemaal noodzakelijk geweest, maar is tegelijkertijd wel erg leuk om te doen.

Als ik kritisch naar het spel kijk, dan zijn er voor mij nog wel een aantal verbeterpunten mogelijk voordat het spel daadwerkelijk uitgegeven wordt. Allereerst moet er nog even kritisch gekeken worden naar de spelregels. Nu is dat nog niet zo vreemd, aangezien we het hier over een prototype hebben en ik hoop dat ook dat een aantal issues nog aangepakt zullen worden voordat het spel op Kickstarter komt.

Ook ben ik persoonlijk nog niet helemaal wild van de vormgeving van de logboekkaarten. De symboliek op zichzelf is heel duidelijk, maar of een bepaald symbool nu bij de ochtend of middag hoor of juist bij de middag en avond is niet altijd even duidelijk. Dit zou van mij ook iets duidelijker mogen, maar dat mag de pret zeker niet drukken! Overigens heb ik van de designer begrepen dat hier momenteel nog aan gewerkt wordt, dus ik ben erg benieuwd!

21 Days zal eerdaags op Kickstarter te vinden zijn en is wat mij betreft een leuk en vlot geworden dat zowel voor 1 als 2 spelers geschikt is. Voor een ieder die van dobbelspellen (en de bijbehorende portie geluk) houdt óf gewoon graag wil weten hoe je op een vlot in de open zee moet overleven absoluut een aanrader!

 

21 Days zal op korte termijn op kickstarter worden gelanceerd. Zodra dit het geval is, zal de link aan de preview worden toegevoegd.

Ameritrash.nl dankt designer Erik Winkelman voor het ter beschikking stellen van het prototype van het spel om te previewen. Dit is verder niet van invloed geweest op ons uiteindelijk oordeel over het spel.

5 Reacties

  1. Kos

    roll-to-hit is altijd een zwaktebod. Zijn de dobbels te vervangen door kaarten dan zou ik het kopen. Anders niet. We hebben mens-erger-je-niet al.

    Reageren
  2. erik

    Zaterdag 24 Juni, 20.00, 21 Days op Kickstarter!

    Reageren
  3. erik winkelman

    De richtprijs ligt (momenteel) tussen de 30 en 35 euro.Ik probeer de prijs lager te krijgen; mijn plan was aanvankelijk een verkoopprijs van 25 euro, maar dat is gezien het vele (verschillende) materiaal niet haalbaar! Maar goed, ben in gesprek met de drukker om te zien wat mogelijk is.

    De tekenaar is Eric Kenter en ook ik ben (uiteraard) ZEER blij met zijn illustraties!

    Zodra ik de datum van de Kickstarter launch weet, dan laat ik het Ameritrash weten!

    Erik Winkelman

    Reageren
  4. Royke de Pong

    Erg leuk en snel spel lijkt me! De vormgeving is dan ook erg aangenaam en top voor het thema! Ben erg benieuwd naar het uiteindelijk uitwerking!!

    Reageren
  5. D1

    Klinkt interessant en zeker een probeerspelletje waard. Enig idee wat het prijspunt gaat zijn?

    Vooral het artwork spreekt me aan eigenlijk; dat geeft echt die (be?)nautische sfeer weer: chapeau voor de tekenaar 🙂

    Reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.