Call to Adventure

Als jonge held sta je aan het begin van grootse avonturen. Elke ervaring gaat deel uitmaken van jouw verhaal. En dat verhaal kun je zelf opbouwen in Call to Adventure. Tijd voor nog een mooi verhaal!

Call to Adventure
Chris & Johnny O’Neal
2019
1-4 spelers
Brotherwise Games
30-60 minuten
Deck & Poolbuilding / Dice rolling / Set collecting /Storytelling
Engelstalig
Gematigde mate van taalafhankelijkheid

Doel
Call to Adventure is een spel voor 1-4 spelers waarin de spelers een fantasy held gaan creëren. Startend als beginnende en onervaren held, zul je uitdagingen moeten aangaan en jouw basisvaardigheden moeten uitbreiden om zo de grootste held in de gescheidenis van Call to Adventure te worden!

Setup
Om het spel te beginnen heeft iedere speler een held nodig die hij verder gaat ontwikkelen. Iedere speler krijgt hiervoor twee origin kaarten, twee motivation kaarten en twee destiny kaarten. Van elke soort kiest de speler één kaart om te houden en de andere kaart legt hij af. Deze kaarten worden op zijn spelersoverzicht gelegd. De eerste twee kaarten liggen open, de derde ligt gesloten op het overzicht.

Het spelersoverzicht met daarop de drie storyline kaarten.

Op het spelersoverzicht wordt een corruption marker neergelegd. Daarnaast krijgen alle spelers drie experience tokens en één heldkaart om het spel mee te beginnen.

Voor elk spel worden er drie story decks klaargelegd die staat voor de drie fases van het verhaal. Per story deck worden er vier of vijf kaarten open gelegd in een rij (aantal is afhankelijk van het aantal spelers).

Het overzicht van alle storyline kaarten aan het begin van het spel. Rechts de stapels met hero en antihero kaarten.

Ronde-overzicht
Tijdens zijn beurt probeert iedere speler om een ‘trait’ te krijgen of een challenge (een gewone challenge of een adversary challenge) te behalen. Daarnaast mag hij één of meerdere van de extra acties uitvoeren die tot zijn beschikking staan. Bij een trait of een challenge ben je afhankelijk van de kaarten die open in de rij liggen.

Links een trait kaart en rechts een challenge kaart.

Traits staan voor de persoonlijkheid van jouw personage, zijn beroep en de levenservaringen die hij heeft opgedaan. Het krijgen van een trait werkt eigenlijk relatief eenvoudig. Op elke trait kaart staat aangegeven aan welke voorwaarden je moet voldoen om de desbetreffende kaart te kunnen pakken. Als je aan die voorwaarden voldoet, dan pak je de trait kaart en schuif je die onder de huidige storyline kaart op jouw overzicht (dus de originkaart in fase 1, de motivatiekaart in fase 2 of de destiny kaart in fase 3).

Als je een kaart (trait of challenge) onder de huidige storyline kaart schuift, dan laat je de bovenste of onderste rand van de kaart zichtbaar. Hier staan nieuwe rune symbolen op die je in de volgende beurt kunt gaan inzetten. Hierdoor bouw je een steeds grotere voorraad rune symbolen op.

Challenges zijn iets ingewikkelder en brengen een zekere mate van onzekerheid met zich mee. Op elke challenge kaart staan twee challenges (één aan de bovenkant en één aan de onderkant). Je kiest welke van de twee challenges je wilt aangaan en bepaalt de moeilijkheidsgraad voor die challenge. Die staat aangegeven op de kaart.

Elke challenge die je aangaat, gebruik je de drie basis runestenen. Daarnaast kun je extra runestenen gebruiken aan de hand van de symbolen die op de challenge staan aangegeven. Staat het runesymbool voor kracht bij de challenge en heb jij op de kaarten op jouw spelersoverzicht twee van dat soort symbolen staan, dan mag je ook twee krachtrunestenen voor deze challenge gebruiken. Door de juiste symbolen te hebben, bouw je een steeds grotere (en betere) voorraad aan runestenen op. Daarbij geldt dat je van de speciale runestenen maximaal drie exemplaren kunt gebruiken en dat het derde exemplaar een steen is met een bijzondere vaardigheid. Het loont dus om zoveel mogelijk dezelfde symbolen te sparen (terwijl het je tegelijkertijd kan beperken).

De runestenen

Voor elke experience token die je in wilt zetten, mag je daarnaast een duistere runesteen inzetten (maximaal drie). Die stenen kunnen je eenvoudig extra punten opleveren, maar doen wel wat met jouw moraal.

Zodra je jouw voorraad stenen bij elkaar hebt gepakt, kun je deze runestenen gooien. Op de meeste stenen staan 1 of 2 punten die je scoort, maar daarnaast zijn er de blanco kanten en de mogelijkheden om extra heldenkaarten of experience tokens te pakken.Bij de duistere runestenen kun je ook 2 punten per steen scoren, maar in dat geval gaat jouw corruption marker één veld om laag op het corruption track.

Je telt vervolgens de punten bij elkaar op en kijkt of je voldoende hebt om de challenge te behalen. Heb je minstens evenveel punten als de moeilijkheidsgraad, dan heb je de challenge behaald en mag je de challengekaart onder de huidige storyline kaart schuiven. Heb je het niet gehaald, dan krijg je als troost een experience token en kun je het in een latere beurt nogmaals proberen.

Als extra acties kun je ervoor kiezen om tijdens je beurt een experience token af te leggen om daarmee een kaart uit de huidige rij kaarten af te leggen en te vervangen door een nieuwe kaart, daarnaast kun je de effecten van jouw storyline kaarten of ally kaarten (die je tijdens het spel kunt verzamelen) te gebruiken. Maar het belangrijkste is het gebruik van de heldkaarten. Tijdens het spel kun je namelijk zowel hero als antihero kaarten krijgen door bijvoorbeeld de juiste runesymbolen te gooien. Welke kaarten je krijgt en kunt gebruiken, is afhankelijk van jouw positie op de corruption track. Die kan aangegeven dat je beide soorten kaarten kunt spelen (en pakken als je het juiste symbool gooit) of dat je slechts de hero of antihero kaarten kunt spelen.

Een aantal van de (anti)hero kaarten.

Zodra een speler zijn derde kaart onder zijn storyline kaart heeft geschoven, worden de kaarten voor de volgende fase opengedraaid. Deze speler kan vervolgens geen kaarten meer uit de vorige fase pakken. Voor alle overige spelers geldt dat zolang zij nog geen drie kaarten onder die storyline kaart hebben liggen, zijn vanaf nu voor alle openliggende fases kunnen kiezen. Het einde van het spel is daar zodra de eerste speler de derde kaart onder zijn destiny kaart heeft gelegd. Iedere speler komt nog eenmaal aan de beurt voordat de puntentelling plaatsvindt.

De punten scoor je op basis van de kaarten die je tijdens het spel hebt gepakt, de experience tokens die je hebt verzameld, de hero en antihero kaarten die uitgespeeld zijn en voor het behalen van de doelen die op jouw dichtgedraaide destiny kaart staan aangegeven. De spelers met de meeste punten heeft het spel gevonden.

In de solo variant neem je het tegen één van de adversaries op.

Conclusie
Call to Adventure is een spel dat zich qua thema nog het meest laat vergelijken met Roll Player. In beide spellen draait het om character development. Waarin Roll Player zich richt op de beginnende held tot het moment dat hij zich in de avonturen kan storten, richt Call to Adventure zich meer op het algehele verhaal van deze held.

Qua componenten valt er niet heel veel op het spel aan te merken. De kaarten zijn van goede kwaliteit en het artwork bevalt mij wel. Er runestenen voelen een beetje aan als rummikub stenen, maar doen waarvoor ze bedoeld zijn.

De spelregels laten wel het één en ander te wensen over. Ondanks dat het spel relatief eenvoudige spelregels kent, bleken helaas niet alle regels daadwerkelijk in het spelregelboekje terecht gekomen te zijn. Ik vind dat altijd jammer en nogal slordig.

De mechanismes werken. Het ‘dobbelen’ met de runestenen werkt leuk en doordat je per steen een 50% kans heb op het betere resultaat, kun je redelijk inschatten wat je nodig hebt voor een gunstig resultaat. Daarnaast kun je ook de hero en antihero kaarten en eventueel de effecten op jouw kaarten gebruiken om de geluksfactor nog een beetje te mitigeren of andere bonussen te krijgen.

Maar ondanks dat de mechanismes werken, kon Call to Adventure mij niet echt bekoren. Het spelverloop is mij te licht en eenvoudig. Elke ronde moet je een kaart kiezen. Welke dat is, is in het merendeel van de gevallen wel duidelijk omdat je de kaart pakt waar je de meeste kans op hebt (de meeste symbolen al van hebt). Een prikkel om andere kaarten te pakken is er eigenlijk niet, zelfs niet als je tijdens het spel al bezig bent met de uiteindelijke puntentelling.

Vervolgens pak je wat je nodig hebt en gooi je de runestenen. Je haalt de challenge dan of niet. Haal je hem, dan is dat mooi. Haal je hem niet dan is daar verder geen negatief effect bij, anders dan dat je de kaart niet hebt. En over het algemeen kun je het redelijk op safe spelen. Je hoeft niet heel veel challenges te verliezen tijdens het spel.

Interactie tussen de spelers is er eigenlijk niet. Buiten het feit dat soms iemand een kaart wegpakt die jij ook graag had willen hebben, speel je verder ieder op zichzelf.

Een simpel spelverloop hoeft geen beletsel te zijn. Er zijn genoeg spellen die vrij eenvoudig in elkaar zitten, maar waar ik veel plezier aan beleef. Probleem is alleen dat het spel mij verder ook vrij weinig doet. Het ontwikkelen van een levensloop van een held is erg gaaf, maar dan moet je wel het idee hebben dat je dat ook daadwerkelijk aan het doen bent. Uiteraard houd je aan het einde van het spel een held over en zullen de kaarten die je tijdens het spel verzameld hebt een verhaal vertellen, maar dat verhaal ben je tijdens het spelen totaal niet mee bezig. Bij de keuze voor een trait of challenge kaart en bij de keuze welke van beide challenges op de kaart je wilt uitvoeren, let je eigenlijk helemaal niet op het verhaal dat zich voor jouw held ontvouwt. Je kiest wat je kunt halen en wat je nodig hebt en daarbij gaat de titel van de kaart (en dus wat je feitelijk aan het beleven bent) vaak volledig langs je heen.

En dat vind ik jammer. Want dat in combinatie met het simplistische spelverloop en het gebrek aan interactie zorgt ervoor dat er voor mij weinig overblijft aan spel. 

Ook de solo variant van het spel heb ik uiteindelijk gespeeld. Ik ken de verdere achtergrond van het spel niet, maar het lijkt erop dat deze er naderhand bij verzonnen is (wellicht als stretch goal tijdens de kickstarter campagne). Het idee dat je het tegen een adversary opneemt is leuk en dat de adversary dit doet door experience tokens te verzamelen is ook nog aardig bedacht, maar het werkt niet als je zelf relatief eenvoudig het risico kunt beperken dat de adversary zijn punten pakt. Het feit dat de adversary terug kan vechten door gebruik van een deck met kaarten is op zich leuk, maar als de helft van de kaarten daarvoor eigenlijk meer bedacht is voor multiplayer games en niet werkt in geval van solo spelen, dan voegt dat ook weinig tot niets toe.

Omdat de mechanismes gewoon goed werken, is er niet zo heel veel mis met Call to Adventure en zal er ongetwijfeld een groep spelers zijn die plezier aan het spel kunnen beleven. Maar voor mij hoeft het niet zo nodig. Het voelde voor mij teveel als tijdverdrijf zonder dat ik het idee had dat ik iets leuks aan het doen was. Ik sla het volgende potje dan ook liever over.

 

 

 

3 Reacties

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.